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	<title>Cultura de Juego</title>
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	<description>Otra forma de ver los videojuegos</description>
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		<title>5 similitudes entre Tropico 4 y la España de Rajoy</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Feb 2013 10:46:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ Desde la salida del primer Tropico en 2001 el simulador político más cachondo de la historia no ha hecho más que actualizarse. La idea original era la de gestionar una isla parecida a Cuba en el marco de la Guerra Fría, pero tras varias entregas (una de ellas con el salto al mundo de la piratería) las tristísimas similitudes entre una teórica República Bananera y la reciente política española empiezan a asustarme. En este sentido, [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2375" class="wp-caption aligncenter" style="width: 653px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/Rajoy_tropico_4.jpg"><img class=" wp-image-2375" alt="Rajoy_tropico_4" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/Rajoy_tropico_4.jpg" width="643" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">&#8220;Rajoy &#8230; digoooo El Presidente en un nuevo formato de rueda de prensa: ni se permiten preguntas ni se proporcionan respuestas. Todo ello, eso si, en 1080p&#8221;</p></div>
<p style="text-align: justify;"> Desde la salida del primer Tropico en 2001 el simulador político más cachondo de la historia no ha hecho más que actualizarse. La idea original era la de gestionar una isla parecida a Cuba en el marco de la Guerra Fría, pero tras varias entregas (una de ellas con el salto al mundo de la piratería) las tristísimas similitudes entre una teórica República Bananera y la reciente política española empiezan a asustarme. En este sentido, el mundo ludoficcional <span style="font-size: 13px;">(es decir, el mundo de ficción jugable) </span><span style="font-size: 13px;">de Tropico 4 Modern Times contiene un conjunto de estrategias de juego que muestran ciertos paralelismos con algunos de los más sonados titulares de prensa de los últimos años. Y por ello, siempre desde el humor (parece que ya es lo único que nos queda), he seleccionado aquí 5 grandes áreas que acercan la España del PP a la isla de charanga y pandereta de El Presidente.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1.- El cachondeo político, la corrupción y las &#8220;cuentas en Suiza&#8221;</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2379" class="wp-caption aligncenter" style="width: 482px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/poderbancos.jpg"><img class=" wp-image-2379" alt="poderbancos" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/poderbancos.jpg" width="472" height="217" /></a><p class="wp-caption-text">El poder siempre bien rodeado de los fieles banqueros</p></div>
<p style="text-align: justify;">Si Bárcenas hubiera jugado a Tropico 4 hoy no estaría en la incómoda situación de justificar 22 millones de euros de unas cuentas en Suiza. Y es que el simulador de Haemimont ofrece múltiples estrategias para desviar los fondos de manera sensata y elegante. Por un lado, los fieles banqueros pueden cumplir 3 nobles tareas: abaratar las construcciones, mandar &#8220;comisiones&#8221; a Suiza o convertirse en Paraíso Fiscal. En España, salvo la última opción (aunque quién sabe &#8230; al tiempo) los bancos han realizado, durante la famosa burbuja inmobiliaria, ambas funciones. El crédito fácil para la construcción y, a tenor del caso Gurtel, la tutela efectiva de capitales de dudosa procedencia.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/barcenas.jpg"><img class="alignleft  wp-image-2380" alt="barcenas" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/barcenas.jpg" width="252" height="303" /></a>Pero no acaba ahí la historia. El dicharachero carácter caribeño se asemeja al mediterráneo en tolerancia y alegría ante el despropósito político, como muestran obras faraónicas tan absurdas y rentables como el Mausoleo, una edificación que podría asemejarse al Aeropuerto de Castellón o la Ciudad de la Luz.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, la corrupción y las visitas a los banqueros helvéticos no serían lo mismo sin las brillantes estrategias de despiste para poder ganar elecciones cada cierto tiempo. En este caso, la reducción de impuestos, el pago de la seguridad social (¿os suenan las medidas populistas centradas en pensiones y demás?), el libro ideológico (&#8220;habéis vivido por encima de vuestras posibilidades&#8221;) o los eventos lúdicos como el Carnaval, la visita de un famoso o la promesa de los juegos Pan-Caribeños (¿Madrid 2020?) ayudan a hacer La Fiesta de la Democracia mucho más legítima. Por supuesto siempre podemos hacer promesas electorales y luego no cumplirlas. En Tropico parece que esto pasa factura, como en España &#8230;. ¡oh wait!.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>2.- ¿Alguien dijo I+D?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2384" class="wp-caption aligncenter" style="width: 485px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/academia.jpg"><img class=" wp-image-2384" alt="academia" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/academia.jpg" width="475" height="291" /></a><p class="wp-caption-text">El CSIC en mitad del campo. Alegoría posmoderna de la ciencia en España.</p></div>
<p style="text-align: justify;">En España tenemos la mala costumbre de dejar hablar a los científicos. Bueno, no en los telediarios, porque la cultura y la ciencia no nos importan lo más mínimo. Es una cuestión de Derechos Humanos, o eso dicen lo que nos dieron la Sacrosanta Constitución. Pero de vez en cuando consiguen colarse en algún medio de comunicación para utilizar una de las rarezas semánticas contemporáneas más relevantes: el I+D. Tras años haciendo las sumas, los políticos se dieron cuenta que dos letras no suman nada, solo lo hacen los números. Así que decidieron ignorar a esos locos y centrarse en lo importante: el eterno mantenimiento de la agricultura, la industria pesada y el turismo como motores económicos. Exactamente los mismos (y únicos) sectores económicos presentes en Tropico.</p>
<p style="text-align: justify;">En nuestra isla favorita podemos promocionar las exportaciones manufacturadas, ofertar paquetes turísticos primaverales, atraer al turismo ecológico (la moda del turismo rural) y, finalmente, establecer nuestro propia Arcadia tipo Lloret con la política &#8220;Festival del Amor&#8221; por la que el botellón y el turista con pocos recursos económicos campan a sus anchas.<a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/botellon.jpg"><img class="alignright  wp-image-2385" alt="botellon" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/botellon.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Algunos diréis &#8220;¡En Tropico sí que hay una Academia de las Ciencias!&#8221;. Pues sí. Y puede orientarse a tres políticas científicas distintas que <span style="font-size: 13px;">son</span><span style="font-size: 13px;">, literalmente,  la investigación teórica (&#8220;No hay más que darle una tiza y una pizarra a esos vagos e inútiles profesores y dejarles que se diviertan&#8221;), la investigación en estándares educativos que permite graduar a los más idiotas y, finalmente, las becas de investigación destinadas a convertir a los científicos en expertos en sacar dinero a los demás. Es decir, la ciencia como pérdida de tiempo, como &#8220;titulitis&#8221; fácil (léase Universidad Privada y niños de papá) y como timo al sector empresarial.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>3.- Medios de comunicación públicos ¿para qué criticar?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/rajoytve.jpg"><img class=" wp-image-2388 aligncenter" alt="rajoytve" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/rajoytve.jpg" width="432" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Vale, con la corrupción, el queso suizo y el maltrato a la ciencia se debe ser cauteloso. Más que nada porque sienta mal en la opinión pública. Pero &#8230; ¿qué narices? ¡un buen líder sabe cómo controlar la opinión pública! Y dicho y hecho. El desembarco del PP en RTVE dejó al Soldado Ryan en una fiesta hippie en la playa. Y es que Mariano y sus ideólogos saben que, como en Tropico, si algo es público quiere decir que es tuyo.</p>
<div id="attachment_2390" class="wp-caption alignleft" style="width: 161px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/holaexcelencia.jpg"><img class="size-full wp-image-2390" alt="&quot;¿Un presidente que fuma puros? de qué me suena ...&quot;" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/holaexcelencia.jpg" width="151" height="101" /></a><p class="wp-caption-text">&#8220;¿Un presidente que fuma puros? de qué me suena &#8230;&#8221;</p></div>
<p style="text-align: justify;">En la isla uno puede tener periódicos, radios y televisiones que nunca critican al poder, como en nuestro caso La Razón, La Cope o Canal 9. La única excepción aparece con la captura de los medios por parte de comandos rebeldes, algo así como el 15M u otros movimientos sociales antisistema escondidos bajo pasamontañas y que pretenden desestabilizar el sistema mediante el pluralismo. Y es que los medios de comunicación sirven o bien para capitalizar la información (publicidad a mansalva), o para acontentar a la facción que apoye al gobierno, o al gobierno mismo. Eso sí, su principal influencia en la población es la ampliación de la libertad (sic), en especial con la creación de un canal de televisión con la política &#8220;Hola Excelencia&#8221;. Vamos, lo que nosotros conocemos hoy como Televisión Española o, a nivel autonómico, Telemadrid.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 13px;">Ahora bien, ¿hay algo más allá de los medios tradicionales? Pues sí, Internet. Y aquí sí que el juego es categórico. El gobierno puede gestionar las redes sociales de dos maneras. En primer lugar con la Ciberpolicía, que permite al gobierno anticiparse al ataque de los rebeldes: recordemos que ahora, en España, realizar convocatoria vía Internet puede constituir un delito. Y, en segundo lugar, prohibir Facebook y Twitter, lo que provoca un aumento de la productividad simplificando así las redes sociales a un mero modelo de ocio carente de todo activismo político.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>4.- La educación al servicio del mercado &#8230;</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2392" class="wp-caption aligncenter" style="width: 461px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/wert.jpg"><img class=" wp-image-2392 " alt="&quot; Me esperábais en este post, ¿ a que sí?&quot;" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/wert.jpg" width="451" height="253" /></a><p class="wp-caption-text">&#8221; Me esperábais en este post, ¿ a que sí?&#8221;</p></div>
<p style="text-align: justify;">Debo reconocerlo: soy uno de los mayores fans de Wert. Creo que a día de hoy, y en dura competencia con el resto de ministros del PP, el señor Wert es el rey de las declaraciones fuera de lugar. Y una de sus <a href="http://ecodiario.eleconomista.es/interstitial/volver/acierto/politica/noticias/4575802/02/13/Wert-cree-que-los-universitarios-no-deben-estudiar-lo-que-quieren-sino-lo-que-es-necesario-.html">últimas</a> es de las que le aclaran a uno la mente: los chavales deben elegir sus estudios según la &#8220;empleabilidad&#8221; de la educación. Vamos, que la educación es, antes que nada, la antesala laboral. Ya sabéis, eso de formar mentes y tal es una pérdida de tiempo. Y tiene sentido: para trabajar en los sectores ya vistos, con la ciencia criando malvas y con la tutela de unos medios públicos que nos dicen qué pensar &#8230; ¿para qué formarse sino es para ser un trabajador modélico? Para ello, recomiendo a Wert echar unas partidas a Tropico para ver cómo hacerlo bien.</p>
<div id="attachment_2393" class="wp-caption alignright" style="width: 314px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/inmigracion.jpg"><img class=" wp-image-2393 " alt="inmigracion" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/inmigracion.jpg" width="304" height="218" /></a><p class="wp-caption-text">Pensando en la juventud española, Tropico ya dispone de una oficina de inmigración para potenciar su formación en el exterior.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Para empezar, uno siempre puede contratar gente de fuera y forzar a que los descontentos se piren gracias a las políticas de inmigración disponibles en la isla. Y ya conocen la opinión del Ministro: &#8221;la fuga de cerebros nunca puede considerarse un fenómeno negativo&#8221;. Pero si uno insiste en formar a los díscolos nativos siempre puede construir la escuela primaria, el instituto y la universidad. Todas estas estructuras están únicamente destinadas a conectarse con el empleo y las necesidades productivas de la isla y, en ningún caso, con la cultura o el desarrollo intelectual. Y es lógico: enseñar a pensar es más caro (y más conflictivo) que enseñar a obedecer.</p>
<p style="text-align: justify;">No obstante, no todo está a la altura de nuestro gobierno: Tropico falla en no permitir una educación totalmente privada y segregadora, pero es que incluso el simulador caribeño parece tener sus límites éticos. En este punto Wert estará profundamente descontento.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>5.- &#8230; pero la Iglesia sigue igual</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2394" class="wp-caption aligncenter" style="width: 462px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/fotocomp.jpg"><img class=" wp-image-2394" alt="fotocomp" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/fotocomp.jpg" width="452" height="192" /></a><p class="wp-caption-text">Sí, es Tropico. La conjunción perfecta entre el poder político, el financiero y el eclesiástico. ¿He dicho Tropico?</p></div>
<p style="text-align: justify;">Mientras escribo esto Dios ha despedido a Benedicto XVI pero la Iglesia, la madre de todas las empresas piramidales, sigue intacta. Y es que la tradición es la tradición, por mucho que Nietzsche y los Monty Python insistan en relativizarlo. Por ello, hablar de Catolicismo hoy es hablar, a partes iguales, de España (y, en concreto, de Rouco &#8220;mi sobrina sale en Interviú&#8221; Varela) y Tropico. Veámoslo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 13px;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/visitapapal.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2396" alt="visitapapal" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2013/02/visitapapal.jpg" width="152" height="106" /></a>Nuestra fantástica isla tiene una teórica fuerte dependencia de los centros religiosos que, por supuesto, deberemos construir nosotros. Las costosísimas catedrales proporcionarán satisfacción religiosa, pero no a cambio de nada. Las iglesias no pagan el IBI ni ningún otro impuesto (¡faltaría!), mientras que el Estado es el encargado de pagar su mantenimiento. ¿Te suena, verdad?</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 13px;">Pero no todo se limita a edificios y dinero. Bueno, a lo último sí, pero por otras vías. La facción religiosa de la isla tiene claro que la influencia política es, tras la atención divina, la más importante de las amistades, y por ello las posibles políticas religiosas son numerosas (y especialmente salvajes). Desde la clásica y siempre de moda Inquisición (ahora Congregación para la Doctrina de la Fe, un nombre mucho más molón), la iglesia tropicana despliega algunas directivas que nos suenan a todos y que tienden a negar, como no, varios derechos fundamentales: la prohibición del anticonceptivo, los matrimonios homosexuales (de rabiosa actualidad), la quema de libros, la ley seca o la conversión de institutos en centros religiosos. Pero no os preocupéis, siempre puedes calmar tus ansias existencias con una visita del Papa, como la que tuvimos en España durante el verano de 2011. Aunque en este último caso deberás esperar a que Dios escoja a su próximo representante en la Tierra. No te preocupes, no tardarán.</span></p>
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		<title>Los videojuegos en 2012: la historia de dos éxitos y dos fracasos</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Dec 2012 12:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este 2012 ha sido un año complejo en relación a la industria de los videojuegos. Junto a la aparición de nuevas consolas (PsVita, Nintendo 3DS, WiiU) y el mantenimiento de las actuales propuestas de sobremesa, el sector parece mantener la fuerte resaca creativa basada en la explotación de géneros y la falta de inversión en nuevas ideas. Pero, junto a ello, también ha sido un año en el que lo digital ha tenido un protagonismo [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/los-videojuegos-en-2012-la-historia-de-dos-exitos-y-dos-fracasos/attachment/2012/" rel="attachment wp-att-2364"><img class="aligncenter  wp-image-2364" alt="2012" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/2012-1024x640.jpg" width="614" height="384" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Este 2012 ha sido un año complejo en relación a la industria de los videojuegos. Junto a la aparición de nuevas consolas (PsVita, Nintendo 3DS, WiiU) y el mantenimiento de las actuales propuestas de sobremesa, el sector parece mantener la fuerte resaca creativa basada en la explotación de géneros y la falta de inversión en nuevas ideas. Pero, junto a ello, también ha sido un año en el que lo digital ha tenido un protagonismo importante. En este sentido, voy a proponer los que son, a mi entender, los dos fracasos y los dos éxitos más notables de este año.</p>
<h3 style="text-align: justify;">1.- El hundimiento del juego social y los MMO</h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/los-videojuegos-en-2012-la-historia-de-dos-exitos-y-dos-fracasos/zynga_decadencia/" rel="attachment wp-att-2365"><img class="aligncenter  wp-image-2365" alt="zynga_decadencia" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/zynga_decadencia.jpg" width="480" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Durante todo el año hemos estado reseñando los constantes <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/01/zynga-acusada-de-plagio/">conflictos judiciales de Zynga</a> y los <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/02/facebook-pierde-interes-como-plataforma-de-juego/">problemas</a> que Facebook está teniendo para mantener el que ya es un negocio cuestionado: el videojuego social. La empresa de Farmville o Texas Hold&#8217;em Poker ha reducido sus beneficios en un 95%, y las perspectivas para el resto de empresas no son precisamente brillantes. Pero el problema no reside únicamente en las redes sociales. A excepción del omnipotente World of Warcraft, los principales MMO ya han renunciado a la cuota mensual para desplazarse al modelo Freemium (juego gratuito pero con micropagos para conseguir ciertos objetos o propiedades). En este sentido resulta especialmente relevante el hecho de que Star Wars: The Old Republic, la gran apuesta de Bioware y, al parecer, uno de los juegos más caros de la historia, fuera lanzado con suscripción mensual para, unos meses más tarde y con menos de un millón de usuarios, verse obligado a cambiar de modelo.</p>
<h3 style="text-align: justify;">2.- Tecnología y utopismo: la &#8220;venta de humo&#8221; y el E3</h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/los-videojuegos-en-2012-la-historia-de-dos-exitos-y-dos-fracasos/wonderbook/" rel="attachment wp-att-2367"><img class="aligncenter  wp-image-2367" alt="wonderbook" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/wonderbook.jpg" width="499" height="252" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Creo que a estas alturas ya podemos decirlo: Kinect ha sido un fracaso de narices. Y el Move de PS3 no se ha quedado lejos. El sector adolece, bajo de mi punto de vista, de dos problemas clave: la (falsa) creencia de que la tecnología va aparejada a mecánicas de juego brillantes y la (innecesaria) generación de conceptos vacíos pero &#8220;molones&#8221; como la ya célebre gamificación. Y la mejor muestra de ello fue nuestro queridísimo E3: grandes promesas como Wonderbook que fracasaban hasta con la demo, Nintendo y su insistencia de hacer pasar la Wii U como una revolución, el estancamiento absoluto de grandes empresas como Sony o Microsoft, el hype de Molyneux con un Fable sobre raíles (eso sí, con Kinect que es guay) o que la mejor presentación fuera la de Ubisoft. La tecnología está muy bien, pero por ella misma no se justifica ni el diseño de juegos ni la experiencia lúdica. Pero lo peor no es intentar vendernos esta conexión, sino que en el fondo el sector esconde sus mayores miserias (hegemonía de géneros de fórmula, falta de inversión en ideas) bajo toneladas de pirotecnia.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no todo han sido malas noticias. Aquí algunos éxitos.</p>
<h3 style="text-align: justify;">1.- El auge del Crowdfunding</h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/los-videojuegos-en-2012-la-historia-de-dos-exitos-y-dos-fracasos/double_fine_kickstarter/" rel="attachment wp-att-2368"><img class="aligncenter  wp-image-2368" alt="double_fine_kickstarter" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/double_fine_kickstarter.jpg" width="492" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si tuviera que quedarme con alguna novedad relevante en este 2012 sería, sin duda, con la <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/08/los-5-juegos-crowdfunding-que-mas-han-recaudado-en-kickstarter/">explosión del modelo crowdfunding</a> en la financiación y desarrollo de videojuegos. En este sentido, la apuesta por géneros minoritarios como la aventura gráfica (véase <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/double-fine-dispara-los-videojuegos-en-crowdfunding-via-kickstarter/">Double Fine</a>) o por nuevas consolas como la Ouya muestran el potencial de un modelo participativo que aún tiene, eso sí, <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/10/el-crowdfunding-a-examen-el-proyecto-haunts-the-manse-macabre-se-queda-sin-dinero/">alguna que otra sombra</a>. En todo caso, el diseño de juegos según perfiles de usuarios y la posibilidad de estos últimos de apoyar aquellos que más se ajustan a sus gustos abre una puerta muy interesante a la flexibilización del modelo de negocio actual.</p>
<h3 style="text-align: justify;">2.- Guiones (al fin) más maduros y la actividad de la comunidad de jugadores</h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/mass-effect-3-los-tres-finales-que-bioware-podra-elegir-y-que-pueden-costarles-la-vida/mass-effect-3-final-portada/" rel="attachment wp-att-1217"><img class="aligncenter  wp-image-1217" alt="mass effect 3 final portada" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/03/mass-effect-3-final-portada.jpg" width="466" height="232" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las alegrías de las últimas semanas fue el reconocimiento de The Walking Dead como mejor juego del año según los VGA Awards. Es decir, una aventura gráfica desbanca a productos multimillonarios como los Black Ops y sucedáneos varios. Y eso, para mi, es una buena noticia. No por el género (hay de todo, claro) sino por el hecho de que, incluso en un marco de sequía creativa, haya empresas que estén apostando por el diseño de personajes y guiones antes que por experiencias estereotipadas. En este sentido, la nueva Lara Croft puede ser (veremos) un buen espaldarazo a esta tendencia. Y finalmente, destacar la activa participación de las comunidades de usuarios de juegos, como vimos con <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/06/mini-analisis-de-diablo-3-cronicas-de-un-demon-hunter-cabreado/">Diablo 3</a> o, en el caso más sonado, con <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/las-polemicas-con-mass-effect-3/">Mass Effect 3</a>. Aquí, los distintos finales del juego provocaron las <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/06/la-publicidad-de-mass-effect-3-no-es-enganosa-fans-bioware-y-agencias-de-control/">iras</a> (y las contracríticas a estas) de bastantes usuarios, forzando así la creación de un <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/06/mini-analisis-mass-effect-3-extended-cut-spoilers/">epílogo</a> por parte de Bioware. Lo más relevante es, sin duda, la implicación de la comunidad con los juegos y el creciente inconformismo en relación a productos inacabados o que cumplen con las expectativas. Independientemente de su <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/debe-un-creador-cambiar-el-final-de-su-obra-por-la-presion-de-los-fans/">pertinencia</a>, lo relevante es que al final haya emergido un verdadero discurso crítico en relación a la producción de juegos.</p>
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		<title>Humble Bundle 7: las ofertazas indie están de vuelta</title>
		<link>http://www.culturadejuego.com/2012/12/humble-bundle-7-las-ofertazas-indie-estan-de-vuelta/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Dec 2012 00:10:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ofertas]]></category>
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		<category><![CDATA[humble bundle 7]]></category>

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		<description><![CDATA[Y a las puertas de la Navidad y las siempre apetecibles ofertas de Steam nos llega el último pack de Humble Bundle, el número 7. En esta ocasión podemos conseguir 4 juegos (Snapshot, The Binding of Isaac + DLC, Closure y Shank 2) junto con el documental Indie Game: The Movie. Y si superamos el precio de media, Dungeon Defenders + DLC y Legends of Grimrock. No se qué esperáis &#8230;.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/humble-bundle-7-las-ofertazas-indie-estan-de-vuelta/humble7/" rel="attachment wp-att-2358"><img class="aligncenter  wp-image-2358" alt="humble7" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/humble7-1024x301.jpg" width="614" height="181" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Y a las puertas de la Navidad y las siempre apetecibles ofertas de Steam nos llega <a href="http://www.humblebundle.com/">el último pack de Humble Bundle</a>, el número 7. En esta ocasión podemos conseguir 4 juegos (Snapshot, The Binding of Isaac + DLC, Closure y Shank 2) junto con el documental Indie Game: The Movie. Y si superamos el precio de media, Dungeon Defenders + DLC y Legends of Grimrock. No se qué esperáis &#8230;.</p>
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		<title>The War Z: La polémica está servida</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 15:17:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cultura de Juego</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El lanzamiento de War Z la está liando parda, como diría aquella limpiadora de piscinas que casi vuela un vecindario entero con productos químicos. Usuarios iniciando campañas para calificar al juego como &#8220;estafa&#8221; a ojos de Steam, ex-moderadores de foros oficiales que se van de la lengua y confiesan que los desarrolladores pretenden timar a los compradores, pantallas retocadas que poco tienen que ver con el producto final, descripciones de producto que falsean la realidad&#8230; [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/the-war-z-la-polemica-esta-servida/war-z_s02/" rel="attachment wp-att-2339"><img class="aligncenter size-large wp-image-2339" alt="War-Z_S02" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/War-Z_S02-1024x576.jpg" width="1024" height="576" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El lanzamiento de War Z la está liando parda, como diría aquella limpiadora de piscinas que casi vuela un vecindario entero con productos químicos. Usuarios iniciando campañas para calificar al juego como &#8220;estafa&#8221; a ojos de Steam, ex-moderadores de foros oficiales que se van de la lengua y confiesan que los desarrolladores pretenden timar a los compradores, pantallas retocadas que poco tienen que ver con el producto final, descripciones de producto que falsean la realidad&#8230; el lanzamiento de este supuesto MMO apocalíptico está trayendo una polémica tan grande que pocos juegos han podido igualar, y eso que lleva lanzado menos de 24 horas. Eso sí, ya se ha aupado al número uno de ventas de la plataforma digital, superando a bestias como Black Ops II o Far Cry 3.</p>
<p style="text-align: justify;">Solamente hay que echar un vistazo a los <a href="http://steamcommunity.com/app/226700/discussions/" target="_blank">foros oficiales del juego</a> para encontrar ¡51 páginas! de mensajes plagados de odio visceral y peticiones de los usuarios para que les devuelvan el dinero. Parece ser que los desarrolladores, Hammepoint Interactive, no han podido hacerlo peor. Vamos a enumerar todas las cagadas que los usuarios han ido recopilando, porque es fácil perderse:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1.</strong> <strong>La descripción del producto en Steam está llena de características no presentes en el producto final</strong>. Tal y como puede verse en <a href="http://i.imgur.com/j9Q3f.jpg?1">esta imagen</a>, prácticamente todas las líneas de la descripción tienen algo de falso o incompleto. Soporta menos jugadores de los que afirma, solamente hay un mapa en vez de varios, no hay soporte para servidores privados, no hay modo Hardcore&#8230; al parecer el desarrollo de War Z ha sido visto y no visto, y hasta hace un mes el juego se encontraba en estado de alfa. Todo huele a chapuza precipitada, y la descripción parece ser más una declaración de intenciones deseadas para el producto final que unos hechos. El juego aún no estaba listo para salir.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2.</strong> <strong>Las capturas de pantalla colgadas en la página de la tienda de Steam están totalmente falseadas</strong>, mostrando situaciones, modelos y animaciones no presentes en el producto final. Incluso el motor gráfico parece alterado, mostrando detalles como desenfoque de distancia e iluminación global, características que no se aprecian jugando. En una de ellas incluso podemos ver un coche manejable, cosa que no encontraremos en ningún lugar del mapa. Más ejemplos <a href="http://warzscam.tumblr.com/post/37403063494/unrealistic-screenshots-from-the-war-z" target="_blank">aquí</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/the-war-z-la-polemica-esta-servida/warzcars/" rel="attachment wp-att-2340"><img class="aligncenter size-full wp-image-2340" alt="warzcars" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/warzcars.jpg" width="800" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3.</strong> Durante los escasos seis meses (!!!) que ha durado su desarrollo, más de 500.000 jugadores han pagado por la versión final (muy al estilo de Minecraft), por lo que <strong>Hammerpoint Interactive se ha embolsado casi diez millones de euros rápidamente, cosa que no ha repercutido en la calidad o cantidad de actualizaciones</strong>. El juego está plagado de bugs y su reparación sigue un ritmo exasperante.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4.</strong> El juego <strong>no es un MMO</strong> como publicitan. Los mapas son cerrados, y el límite está en 50 jugadores por servidor, algo que, por ejemplo, Battlefield 3 puede superar sin problemas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5.</strong> Se ha publicitado como un juego al estilo Guild Wars, es decir, de <strong>pagar una vez y disfrutar sin problemas</strong>, pero de repente War Z cuenta con una tienda en la que <strong>gastar créditos a cambio de dinero real</strong>. Prometieron que los clanes iban a ser gratuitos, pero han decidido cobrar por ellos cuando superen los 20 miembros (cada jugador puede tener hasta cinco personajes, así que pocos grupos de amigos podrán reunirse gratis).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>6</strong>. El juego es injugable. No porque esté plagado de bugs y le falten características, que le faltan, sino porque <strong>hacer trampas es tan fácil que casi el 20% de los suscriptores usa trainers para modificar el juego</strong>. Hay jugadores que, en los foros, relatan como fueron abatidos por un disparo de escopeta de corto alcance desde más de dos kilómetros de distancia. Lo peor de todo es que los desarrolladores no están tomando ninguna medida para paliar este problema. bueno, sí, han tomado una: cerrar y borrar automáticamente cualquier post de sus foros oficiales que hagan referencia a los trucos.</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">
<p><div id="attachment_2341" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/the-war-z-la-polemica-esta-servida/cheaters/" rel="attachment wp-att-2341"><img class="size-full wp-image-2341" alt="Uno de los muchos trucos que circulan por internet y arruinan la experiencia de juego." src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/cheaters.jpg" width="640" height="332" /></a><p class="wp-caption-text">Uno de los muchos trucos que circulan por internet y arruinan la experiencia de juego.</p></div></li>
</ul>
<p><strong>7.</strong> ¿Más? Más. En vez de desarrollar un detector de trampas, los creadores han decidido realizar <strong>baneos masivos</strong>. Casi 2000 cuentas fueron anuladas, y muchas de ellas, al parecer, son de usuarios inocentes que están que trinan por haber sido maltratados de esa manera.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>8.</strong> Al parecer, el juego <strong>es una modificación bastante chapucera de un título anterior</strong> de la compañía llamado War Inc, reutilizando prácticamente todo el material del mismo. Los usuarios de War Inc se quejan de que Hammerpoint cesaron todo el soporte a su anterior producto justo cuando anunciaron la existencia de War Z.</p>
<div id="attachment_2342" class="wp-caption aligncenter" style="width: 872px"><a href="http://www.culturadejuego.com/2012/12/the-war-z-la-polemica-esta-servida/comparacion/" rel="attachment wp-att-2342"><img class="size-full wp-image-2342" alt="" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/comparacion.jpg" width="862" height="1024" /></a><p class="wp-caption-text">Esto me suena&#8230;</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>9.</strong> Para rematar, <strong>uno de los moderadores de los foros oficiales salió a la palestra afirmando que el título era un timo</strong> en toda regla, y que Hammerpoint Interactive buscaba dinero fácil, nada más. Curiosamente, poco tiempo después el autor colgó <a href="http://www.fpsgeneral.com/news/the-war-z/22568-former-war-z-moderator-comes-clean-nothing-in-that" target="_blank">un vídeo en Youtube</a> pidiendo disculpas por sus declaraciones. Viendo el culebrón que ha desatado la existencia de War Z, no es extraño pensar que los abogados de la desarrolladora le hicieran una llamada.</p>
<p style="text-align: justify;">Toda esta locura sirve para reflexionar un poco sobre el control de calidad de los juegos en Steam. Ahora que Greenlight ha abierto las puertas de la plataforma digital a compañías pequeñas, siempre existe el riesgo de que el producto final sea una chapuza como en este caso. Lo raro es que no hubiera ocurrido antes. Si tenéis el valor de desembolsar 11,69 euros por él, <a href="http://store.steampowered.com/app/226700/" target="_blank">aquí lo encontraréis</a>.</p>
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		<title>GlaDOS da el salto al cine</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 11:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cultura de Juego</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Han adaptado al cine la historia de Portal? ¿Quizá la computadora asesina más conocida de los videojuegos hace un cameo en la versión para la gran pantalla de Half-Life? Frío frío. Ayer salió a la luz el primer trailer de la esperada película del director Guillermo del Toro titulada Pacific Rim, que dirigió tras salir rebotado de la interminable preproducción de El Hobbit y haber fracasado en su proyecto personal de adaptar la novela de [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/pacpostb-e1355362821268.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2333" title="pacpostb-e1355362821268" alt="" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/pacpostb-e1355362821268.jpg" width="605" height="344" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">¿Han adaptado al cine la historia de Portal? ¿Quizá la computadora asesina más conocida de los videojuegos hace un cameo en la versión para la gran pantalla de Half-Life? Frío frío. Ayer salió a la luz el primer trailer de la esperada película del director Guillermo del Toro titulada Pacific Rim, que dirigió tras salir rebotado de la interminable preproducción de El Hobbit y haber fracasado en su proyecto personal de adaptar la novela de Lovecraft En las montañas de la locura.</p>
<p style="text-align: justify;">Pacific Rim no parece una película muy compleja, pero a juzgar por su primer trailer, promete un orgasmo visual de robots del tamaño de un rascacielos partiendo la jeta a bestias marinas que acojonarían al mismísimo Optimus Prime. Neon Génesis Evangelion + Godzilla, para entendernos. Suficiente para provocar cierto interés, desde luego. ¿Conseguirá del Toro acción palomitera de la buena o bien caerá en el síndrome de Michael Bay con Transformers? Veremos.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde luego, el director mexicano ha comenzado con buen pie al meter un pequeño cameo en la película que hará salivar a los fans de la saga de Valve. Tal y como <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/120087-Guillermo-del-Toro-Has-GlaDOS-On-Board-for-Sci-Fi-Movie" target="_blank">declaró hace unos meses</a>, del Toro es un gran fan del trabajo de Valve, llegando a afirmar que &#8220;<em>Portal y Left 4 Dead han sido experiencias intrumentales en mi casa</em>&#8220;. El director llamó a Gabe Newell, nuestro vendedor de crack favorito, y usó la pasión de una de sus hijas para ablandarle el corazoncito. Si quieres saber cómo ha quedado el cameo de GlaDOS en el universo de Pacific Rim, échale un vistazo al trailer, a partir del segundo 46. Merece la pena.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/2vKz7WnU83E" height="315" width="560" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Obviando las declaraciones de del Toro, podemos decir que este pequeño homenaje no ha podido ser más acertado: todas las webs de videojuegos están haciéndose eco de la noticia. ¿Y qué mejor público para una peli de mamporros entre robots manejados por humanos y criaturas gigantescas que los aficionados a las consolas y el PC? Jugada redonda por parte del director y un buen ejemplo de marketing, desde luego.</p>
<p>Vía <a href="http://www.lashorasperdidas.com/index.php/2012/12/13/trailer-de-pacific-rim/" target="_blank">Las Horas Perdidas</a></p>
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		<title>Las malditas misiones de escolta en los juegos de acción</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Dec 2012 11:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cultura de Juego</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si has jugado a algún juego de acción, las habrás sufrido en algún momento. Por si ya fuera poco trabajo mantenerte con vida, te asignan proteger a un personaje controlado por la inteligencia artificial más idiota e insufrible del universo. Los enemigos se esconden de tus disparos, ruedas y esquivan a la velocidad del rayo, pero tu protegido parece tener cierto gusto por correr hacia una muerte segura o bien quedarse parado esperando que un [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2320" class="wp-caption aligncenter" style="width: 595px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/ashley.jpg"><img class="size-full wp-image-2320" title="ashley" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/ashley.jpg" alt="Más temida que los zombies." width="585" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Más temida que los zombies.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Si has jugado a algún juego de acción, las habrás sufrido en algún momento. Por si ya fuera poco trabajo mantenerte con vida, te asignan proteger a un personaje controlado por la inteligencia artificial más idiota e insufrible del universo. Los enemigos se esconden de tus disparos, ruedas y esquivan a la velocidad del rayo, pero tu protegido parece tener cierto gusto por correr hacia una muerte segura o bien quedarse parado esperando que un disparo le atraviese el cráneo. En cuanto palma (que palmará, no lo dudes), se acabó el juego. Y tu paciencia.</p>
<div id="attachment_2321" class="wp-caption aligncenter" style="width: 620px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/natalya.jpg"><img class="size-full wp-image-2321" title="natalya" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/natalya.jpg" alt="" width="610" height="343" /></a><p class="wp-caption-text">La mayor sinsorga del mundo de los videojuegos.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Las misiones de escolta son la gran asignatura pendiente de los juegos de acción, y una de las cosas que más temo del nuevo Bioshock Infinite (veremos si Elizabeth tiene más sangre en las venas que otras acompañantes ilustres). Curiosamente, la mayoría de los protegidos son seres indefensos que no saben empuñar un arma, ya sean mujeres macizas (cosa que es tremendamente machista) o científicos llorones (exceptuando a Gordon Freeman, claro, que no se juega con un miembro del MIT). Los personajes indefensos son un vago intento de apelar a nuestro instinto de protección, pero están hechos de manera tan chapucera que logran que acabemos hasta las narices de volver atrás para rescatarles de esa silla de madera inamovible que les impide avanzar.</p>
<p style="text-align: justify;">Los currantes de <a href="http://www.cracked.com" target="_blank">Cracked </a>nos traen una divertida parodia de lo aburridas que resultan las misiones de escolta, metiendo una pulla especialmente gorda a cierta hija del presidente de los Estados Unidos de cierto videojuego conocidísimo e imitadísimo. Está en inglés, pero se entiende perfectamente:</p>
<div><object id="player" width="560" height="365" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="flashVars" 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/></object><br />
<a href="http://www.cracked.com/video_18319_every-video-game-escort-mission-ever.html">Every Video Game Escort Mission Ever</a> &#8212; powered by Cracked.com</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>BONUS: El clásico instantáneo que salió hace unos meses. Natalya en su estado más puro: tocando los cojones a Bond a cada segundo.</div>
<div></div>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/7RR5V0rmN4o" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
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		<title>¿Era Post-PC? 3 razones por las que Steam puede desbancar a las consolas nextgen</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Dec 2012 12:47:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consolas]]></category>
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		<category><![CDATA[Big Picture]]></category>
		<category><![CDATA[consolas nextgen]]></category>
		<category><![CDATA[guerra]]></category>
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		<description><![CDATA[Que Steam llegó para quedarse es ya algo que supera la más simple de las obviedades, incluso teniendo en cuenta los posibles reparos legales y las dudas que algunos han expresado en relación a la plataforma digital de Valve. La evolución del sistema ha sido meteórica, en parte gracias al apoyo tanto de la industria como del consumidor final, pero sobre todo por el trato exquisito al usuario y por unos precios que deberían hacer reflexionar muy [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/Steam-Big-Picture-Mode.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2308" title="Steam-Big-Picture-Mode" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/Steam-Big-Picture-Mode.jpg" alt="" width="614" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Que Steam llegó para quedarse es ya algo que supera la más simple de las obviedades, incluso teniendo en cuenta los <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/02/cuestiones-legales-que-deberias-conocer-si-tienes-una-cuenta-en-steam/">posibles reparos legales</a> y las dudas que <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/notch-me-asusta-que-steam-se-convierta-en-el-rey-del-mercado-digital-de-pc/">algunos han expresado</a> en relación a la plataforma digital de Valve. La evolución del sistema ha sido meteórica, en parte gracias al apoyo tanto de la industria como del consumidor final, pero sobre todo por el trato exquisito al usuario y por unos precios que deberían hacer reflexionar muy seriamente a la distribución física de nuestro país.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoy me entero por <a href="http://kotaku.com/5966860/gabe-newell-living-room-pcs-will-compete-with-next+gen-consoles">Kotaku</a> que Gabe Newell, jefazo de la empresa, no solo hace un balance muy positivo de Big Picture (el sistema de visionado en TV de Steam que podéis ver en el siguiente vídeo) sino que además pronostica la venta de PC&#8217;s para salón (living-room-friendly PC package) para el año que viene. En otras palabras: Steam abre la batalla con las consolas de nueva generación.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/EFrL6-OhN94" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"> Para aquellos que seguís con regularidad nuestra página ya sabréis que hace un tiempo ciertos rumores apuntaban a la creación de la Steam Box, la consola de Valve. De hecho, tomaré gran parte de los argumentos apuntados por Iker en su <a href="http://www.culturadejuego.com/2012/03/steam-box-es-algo-inevitable/">post</a> para defender la siguiente idea: lejos de la muerte del PC en la era Post-PC (un calificativo tan vacío y ambiguo como la gamificación), los ordenadores de sobremesa pueden ser el futuro de la hibridación en los juegos de salón, desbancando así el modelo de negocio establecido hoy por Nintendo, Sega y Microsoft. Y todo ello por tres grandes motivos:</p>
<h2>1.-Beneficia a los creadores de juegos : Más competencia, auge de lo indie, apoyo a distintos sistemas operativos y hardware &#8220;a medida&#8221;</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/steam_greenlight.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2311" title="steam_greenlight" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/steam_greenlight.jpg" alt="" width="600" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pagar royalties por un hardware propietario fue una de las ideas más brillantes que tuvo Nintendo allá en los ochenta. La crisis del 83 demostró a la empresa nipona que (A) la calidad de los juegos puede hundir o convertir en un éxito una consola y (B) que ya puestos a poner un &#8220;sello de calidad&#8221; qué mejor que cobrar por los cartuchos. Esta lógica empresarial conlleva dinámicas empresariales determinadas, como los acuerdos en exclusiva (los desarrolladores second parties, entre otros) y el coste de acceso a la plataforma por tener que adquirir el kit de desarrollo. Por supuesto, todo esto no pasa con el PC y aquí es donde la apuesta de Steam cobra sentido para un desarrollador medio. Olvidémonos de royalties, de kits de acceso y accedamos a un mercado unificado en el que los márgenes de venta directa (incluso con las comisiones de Steam) pueden suponer la bocanada de aire que necesitan hoy muchas compañías.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta ruptura del oligopolio del hardware debe entenderse en consonancia con la apuesta por lo indie (Steam Greenlight es una buena muestra de ello) y con la interacción con distintos sistemas operativos: Steam Big Picture no solo apuesta por Windows como sistema en el televisor, sino que ya están trabajando en la beta para Linux.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, destacar la propuesta de Newell por un hardware &#8220;hecho a medida&#8221;. Según el CEO de Valve, muchas compañías de venta de PCs verán en la adaptación televisiva de Steam una oportunidad para vender equipos para el salón, pero también para adecuarse a determinados perfiles de juego (¿PCs para juego casual, otros para hardcore?).</p>
<h2>2.- Establece la alianza entre el teclado/ratón y los pads, la unificación social y la eficiencia del dashboard</h2>
<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/teclado-y-gamepad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2313" title="teclado y gamepad" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/teclado-y-gamepad.jpg" alt="" width="350" height="231" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Casi todas las consolas actuales adolecen de la falta de teclado en sus propuestas de juego. Esta es, sin duda, la visión de un PCero acostumbrado a jugar con estos periféricos, y que resultan esenciales para ciertos géneros (piénsese en la estrategia, por ejemplo). Una de las virtudes del nuevo Big Picture es la extraordinaria adaptación y configuración entre los periféricos, permitiendo así una verdadera portabilidad en la experiencia de juego y la delegación de esta elección en el jugador.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero hay más. Cada consola tiene su dashboard, sus puntos, los trofeos y los amigos, &#8230; esto puede acabarse al unificarlos todos en un mismo modelo. La comunidad de juego en Steam es enorme, y si encima se permite la integración con las redes sociales (facebook principalmente) facilitamos la conexión de juego entre amigos. No hay nada peor que tener miles de perfiles y, encima, no poder conectar entre ellos por restricciones de hardware propietario.</p>
<h2>3.- Para el usuario final son todo ventajas: Participación real en lo indie, precios competitivos y catálogo desbordante</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/Steam-sale.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2314" title="Steam-sale" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/12/Steam-sale.jpg" alt="" width="553" height="401" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las grandes virtudes de Steam es el trato con el usuario final. Y ahora, con la llegada de Greenlight, la utópica participación interactiva se hace real al poder apoyar aquellos proyectos más apreciados por los jugadores. Esta opción, inexistente en las plataformas de consola, puede suponer la semilla de toda una cultura &#8220;crowdfunding&#8221; en el seno de la plataforma digital que podría dar mucho que hablar.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero sin duda la principal baza de Steam es su amplísimo catálogo y sus espectaculares ofertas. Con el fin de los royalties, el auge de la competencia, la mayor presencia de productos indie y la intervención del usuario, Steam puede convertirse en una plataforma decisiva para la experiencia de juego a medida, dejando atrás consolas que se centran en unas franquicias exclusivas que buscan un target también exclusivo.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Pero no es todo oro lo que reluce &#8230;</h2>
<p style="text-align: justify;">y por ello hay que evitar el mesianismo digital asociado a este tipo de expectativas empresariales. Desde estas líneas suscribo unos argumentos potenciales que no pueden (ni deben) esconder algunas lagunas importantes, como es la posible hegemonía de Steam en el control y censura de los contenidos (y, por lo tanto, la sustitución de un oligopolio por un monopolio <em>de facto </em>que pudiera acabar con unos precios tan favorables para el usuario), la falta de posesión de nuestra biblioteca de juegos o, finalmente, la cuestión del reciclaje tecnológico y los problemas que siempre acaban apareciendo en un soporte tan modular como es el PC. Veremos a qué nos conduce todo ello. Pero, en cualquier caso, bienvenida sea toda alternativa al modelo vigente.</p>
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		<title>El crowdfunding, a examen. El proyecto Haunts: The Manse Macabre se queda sin dinero &#8230;.</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Oct 2012 09:29:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[crowdfunding]]></category>
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		<category><![CDATA[Haunts: The Manse Macabre]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos sabíamos que tarde o temprano el modelo crowdfunding debería enfrentarse a los posibles incumplimientos por parte de los proponentes y las posibles repercursiones en los inversores. Y ese día ha llegado. El proyecto Haunts:The Manse Macabre, un juego de terror un tanto peculiar, consiguió financiación vía Kickstarter superando los 25.000 dólares y alcanzando la nada desdeñable cifra de 28.739. Pues bien, el juego impulsado por Mob Rules Games ha sido suspendido por no contar [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/10/z12703162Q.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2298" title="z12703162Q" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/10/z12703162Q.jpg" alt="" width="558" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Todos sabíamos que tarde o temprano el modelo crowdfunding debería enfrentarse a los posibles incumplimientos por parte de los proponentes y las posibles repercursiones en los inversores. Y ese día ha llegado.</p>
<p style="text-align: justify;">El proyecto <a href="http://www.kickstarter.com/projects/2066438441/haunts-the-manse-macabre">Haunts:The Manse Macabre</a>, un juego de terror un tanto peculiar, consiguió financiación vía Kickstarter superando los 25.000 dólares y alcanzando la nada desdeñable cifra de 28.739. Pues bien, el juego impulsado por Mob Rules Games ha sido suspendido por no contar ni con programadores ni con suficiente dinero, tal y como manifiesta un <a href="http://www.kickstarter.com/projects/2066438441/haunts-the-manse-macabre/posts/331425">post</a> en su cuenta de crowdfunding.</p>
<p style="text-align: justify;">Según Rick Dakan, fundador de la empresa y director del proyecto, los distintos programadores abandonaron el proyecto a medida que fueron encontrando distintos trabajos. Así, el jefe de programación manifestó su intención de seguir involucrado &#8220;en su tiempo libre&#8221;, pero tras ser contratado por Google este resulta mínimo. El segundo -y último-programador a bordo también se largó a por un nuevo trabajo, y al parecer su tiempo de ocio tampoco es amplio. Y a todo ello con un proyecto más o menos avanzando, pero lleno de bugs. La idea era, según Dakan, que el segundo programador -recordemos, en su tiempo libre- hiciera lo posible para liberar una Beta online, pero al parecer esto resultó imposible tanto por la falta de dedicación como por haber agotado todo el dinero de la financiación.</p>
<p style="text-align: justify;">Por todo ello, Dakan está intentando vender el proyecto a  Blue Mammoth Games, una empresa que podría estar interesada en seguir adelante. Pero aquí la gran pregunta es ¿qué pasa con las inversiones si no se realiza el juego? Según el jefe de proyecto &#8220;hemos gastado todo el dinero, pero personalmente voy a devolver de mi bolsillo la inversión realizada a todo aquél que así lo quiera, sin duda. (&#8230;) acabaremos el juego, pero esto no es lo que os ofrecí al invertir ni tampoco para lo que estaba destinado vuestro dinero por lo que si queréis recuperarlo podéis escribir un correo electrónico o a Kickstarter a mi mismo para tramitarlo&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Como podemos comprobar, el fracaso de este proyecto crowdfunding da que pensar. En primer lugar, y como caso particular, resulta increíble la falta de profesionalidad de cierta gente que se embarca en aventuras con el dinero ajeno dedicándole solo su &#8220;tiempo libre&#8221; y mediante una planificación económica desastrosa. Y, por otro lado, la financiación colectiva necesita dotarse, desde su génesis, de unos marcos claros de actuación sobre qué garantías tiene el inversor en estos casos. Si no queremos echar a perder una de las maneras más creativas de impulsar proyectos &#8220;desde abajo&#8221; resulta totalmente necesario poner estos puntos sobre las ies antes de pedir un céntimo.</p>
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		<title>5 series de televisión actuales que podrían tener un gran videojuego</title>
		<link>http://www.culturadejuego.com/2012/09/5-series-de-television-actuales-que-podrian-tener-un-gran-videojuego/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Sep 2012 16:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura de videojuego]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[american horror story]]></category>
		<category><![CDATA[boardwalk empire]]></category>
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		<category><![CDATA[once upon a time]]></category>
		<category><![CDATA[series TV]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno de los fenómenos audiovisuales más potentes de las últimas décadas ha sido, sin duda, la explosión técnica y creativa de los grandes seriales norteamericanos. Sin faltar a grandes clásicos como Dallas, Cheers o Canción Triste de Hill Street &#8211; por citar algunos- los años noventa y siguientes vieron no solo una mayor inversión en la ficción televisiva sino también un auge en la calidad y en la disparidad de estructuras narrativas disponibles para los [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/Once-Upon-Time-Homeland-American-Horror-Story.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2268" title="Once-Upon-Time-Homeland-American-Horror-Story" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/Once-Upon-Time-Homeland-American-Horror-Story.jpg" alt="" width="668" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los fenómenos audiovisuales más potentes de las últimas décadas ha sido, sin duda, la explosión técnica y creativa de los grandes seriales norteamericanos. Sin faltar a grandes clásicos como <em>Dallas</em>, <em>Cheers</em> o <em>Canción Triste de Hill Street</em> &#8211; por citar algunos- los años noventa y siguientes vieron no solo una mayor inversión en la ficción televisiva sino también un auge en la calidad y en la disparidad de estructuras narrativas disponibles para los seriales. Hoy HBO es símbolo inequívoco de calidad, la NBC &#8211; ahora en horas bajas- añora el &#8220;triplete cómico&#8221; <em>Friends</em>, <em>Frasier</em> y <em>Seinfield </em>y las cadenas buscan de manera desesperada encontrar su <em>Lost</em> entre tanto <em>Flashforward. </em></p>
<p style="text-align: justify;">¿Y todo esto qué tiene que ver con los videojuegos? La noción transmedia &#8211; por lo general mal entendida y excesivamente explotada- ha intentado, con éxito dispar, trasladar estos universos ficcionales seriados a la lógica lúdica de los videojuegos contemporáneos. No voy a extenderme en este punto, entre otros motivos porque ya existe <a href="http://www.pixfans.com/television-y-videojuegos-una-mala-combinacion/">un excelente post del coautor del presente blog</a> que expone las principales dificultades que experimenta el tránsito transmedia en la conformación de una experiencia lúdica y divertida. Por lo tanto, a dicho post me remito.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que sí plantearé aquí es qué series actuales disponen de un conjunto ficcional suficientemente interesante como para evocar un juego de calidad. Esto no quiere decir, por supuesto, que deban hacerse esos juegos &#8211; en particular si se acaban convirtiendo en pestiños comerciales-, pero sí puede ser interesante pensar en cómo podríamos traducir todos estos mundos de ficción a mundos de juego.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1.- Homeland &#8211; jugando a espías</h2>
<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/homeland.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2269" title="homeland" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/homeland.jpg" alt="" width="460" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El drama vencedor de los Emmy 2012 no deja indiferente a nadie. Los límites éticos del Estado como garante de la seguridad y las cloacas del espionaje marcan una serie de personajes grises, traumas enquistados y, sobre todo,  enemigos invisibles &#8211; en particular sintonía con la serie <em>24</em>-. Estas premisas nos acercan a la búsqueda de pruebas y el desenmascaramiento de un enemigo que, ironías del destino, pertenece a nuestra misma comunidad cultural.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-2270" title="blade-runner-pc-005" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/blade-runner-pc-005.jpg" alt="" width="448" height="336" /></p>
<p style="text-align: justify;">¿Qué tipo de juego podría ser <em>Homeland</em>? Mi apuesta, considerando el relato detectivesco en un marco de un mundo inseguro y violento, sería una aventura gráfica tan particular y evocadora como <em>Blade Runner</em>, la adaptación fílmica. El juego propone la búsqueda de pistas en cada uno de los escenarios, un submundo alejado del estado ideal de la democracia y la captura de los replicantes, enemigos ocultos y creados en el seno de la sociedad que ahora los pretende eliminar.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;"><em></em>2.- Once Upon a Time &#8211; Cuando la ficción es más real de lo que parece</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/once-upon-cast-1.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2272" title="once-upon-cast-1" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/once-upon-cast-1.jpg" alt="" width="480" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El planteamiento de <em>Once Upon a Time</em> da una pereza tremenda. Eso es cierto. Y requiere una cierta visión inocente y naif para vislumbrar el enorme potencial que encierra esta obra de ficción de la ABC. Pero una vez consigues entrar el encanto del relato infantil es innegable. Y es que las constantes relaciones que se establecen entre los amnésicos habitantes de Storybrooke y los distintos relatos infantiles muestran una sórdida realidad: la ficción habla, y mucho, de los problemas reales.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-2273" title="Alice-Madness-Returns-1" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/Alice-Madness-Returns-1.jpg" alt="" width="476" height="268" /></p>
<p style="text-align: justify;">La mostración de dos mundos &#8211; el fantástico y el real- y las sinergias que se establecen entre ellos sugiere un juego que ha explotado bastante bien esta dualidad: <em>Alice: Madness Returns</em>. Aquí, una Alicia desquiciada avanza en un doble mundo constituido por su triste realidad &#8211; el manicomio- y el mundo terrorífico forjado por delirantes pesadillas. De plataforma en plataforma, Alicia busca la razón principal de su amnesia y la muerte de su familia, mientras que en la televisión Emma Swan deberá recuperar la memoria de todo un mundo de ficción y sus particulares orígenes &#8211; la caída en desgracia de sus familiares- mediante Henry, su hijo y &#8220;Gato de Chesire&#8221; particular.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;">3.- Modern Family &#8211; En la variedad está el gusto</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/modernfamily.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2274" title="modernfamily" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/modernfamily-1024x752.jpg" alt="" width="491" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Debo reconocer que <em>Modern Family</em> no es santo de mi devoción, pero su impacto &#8211; tanto a nivel de crítica como de público- es innegable. Las diferencias entre familias y el estilo -a ratos- de falso documental tan propio de propuestas como<em> The Office</em> o <em>Parks and Recreation</em> permite combinar los conflictos cotidianos con las justificaciones más hilarantes, generando un estilo irónico muy característico. Las situaciones divertidas &#8211; en particular la pareja gay- y el hecho de que los niños no sean odiosos son, además, otros puntos a tener en cuenta.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-2275" title="los-sims-3-14" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/los-sims-3-14.jpg" alt="" width="486" height="274" /></p>
<p style="text-align: justify;">¿Hemos dicho familias y enredos? Bueno, entonces es evidente que el juego más adecuado sería o bien un <em>mod</em> o bien un juego nuevo de la saga <em>Los Sims</em>. Y aquí se congregan varias razones: el público objetivo de estos videojuegos, el espacio de creación abierto &#8211; ideal para múltiples problemas-  o la capacidad técnica para determinar cada sim según unos atributos determinados explica por qué <em>Modern Family</em> es a la tele lo que <em>Los Sims</em> es al videojuego.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;">4.- American Horror Story &#8211; Twin Peaks nunca se fue</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/Imagen-promocional-American-Horror-Story-FX.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2276" title="Imagen-promocional-American-Horror-Story-FX" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/Imagen-promocional-American-Horror-Story-FX.jpg" alt="" width="515" height="267" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">David Lynch está contento, muy contento al ver cómo la larga sombra de la excepcional <em>Twin Peaks</em> deja huella en el terror televisivo contemporáneo. De narrativa difícil &#8211; al menos al principio- y con una estética agobiante, <em>American Horror Story</em> muestra una casa, una familia con pasado complicado y muchas muchas cosas surrealistas y pasadas de vuelta.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-2277" title="silent-hill-3-portrait" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/silent-hill-3-portrait.jpg" alt="" width="468" height="356" /></p>
<p style="text-align: justify;">¿Su reflejo lúdico? Claramente, la saga de terror que mejor ha sabido construir un relato complejo con un mundo de ficción muy cuidado ha sido <em>Silent Hill</em>. Existen notables diferencias entre la serie  y esta saga, pero si tuviéramos que trasladar el terror urbano a un contexto de juego &#8211; con el diseño oscurantista en relación a los seres sobrenaturales- <em>Silent Hill</em> seria el candidato perfecto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;">5.- Breaking Bad &#8211; Los Pollos Hermanos large meal</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/650_1000_Breaking-Bad1-640x479.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2278" title="650_1000_Breaking-Bad1-640x479" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/650_1000_Breaking-Bad1-640x479.jpg" alt="" width="512" height="383" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ya, lo sé. No es una serie nueva, pero es que las tres últimas temporadas  merecen, por si mismas, un hueco en esta selección. Soy de los que opinan que es una serie que le cuesta arrancar. Sus dosprimeras temporadas están bien &#8211; bofetadas aparte para la familia de Walter-, pero el auge y caída de Gustavo Fring dota a la serie de un verdadero enemigo. Además, la quinta ha conseguido transformar a Walter en un verdadero mafioso y movilizar un elenco de secundarios con mayor papel que dotan al relato de más ritmo.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-2279" title="truck_001" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/truck_001.jpg" alt="" width="458" height="258" /></p>
<p style="text-align: justify;">A nivel jugable, posiblemente el juego más cercano a la serie de Vince Gillian sea la saga de <em>Grand Theft Auto</em>, el sandbox más popular focalizado en los bajos fondos y en el mundo de las drogas. ¿Qué tal conducir la caravana-laboratorio echando humo metanfetamínico por la calle? ¿O repartir &#8220;productos&#8221; de Los Pollos Hermanos? <em>Breaking Bad</em> podría proveer de este contexto de juego, si bien siempre acotando la libertad del jugador a un tipo de misiones principales que no desvirtuaran las relaciones entre los personajes de la ficción y sus principales motivaciones.</p>
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		<title>Fable + Kinect + Hype + &#8220;Core Gamers&#8221; = Este vídeo</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Sep 2012 15:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[core gamers]]></category>
		<category><![CDATA[Fable the journey]]></category>
		<category><![CDATA[hype]]></category>

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		<description><![CDATA[Creo que no es necesario decir nada más. Otra muestra del problema de enfoque de Kinect en cuanto a público objetivo y la triste deriva que ha tomado Fable, una de las propuestas más interesantes de antaño]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/fable-the-journey.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2261" title="fable the journey" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/fable-the-journey.jpg" alt="" width="570" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Creo que no es necesario decir nada más. Otra muestra del problema de enfoque de Kinect en cuanto a público objetivo y la triste deriva que ha tomado Fable, una de las propuestas más interesantes de antaño</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/JTindUKAcmg" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
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		<title>11 consejos para Dark Souls: Prepare to die Edition (PC)</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 14:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Falco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guías]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[consejos]]></category>
		<category><![CDATA[dark souls]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[prepare to die edition]]></category>
		<category><![CDATA[trucos]]></category>

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		<description><![CDATA[El RPG más desafiante del mundo de las consolas merecía un puesto de honor entre los jugadores de PC, y por fin ha llegado la esperada conversión de la mano de From Software. Sí, es un port desastroso y mal hecho, pero sigue siendo el mismo juegazo que ya pudimos disfrutar en Xbox 360 y PS3, y además trae consigo un nuevo contenido con mucha más sustancia de lo que aparenta. En su día ya [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/artorias.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2239" title="artorias" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/artorias.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El RPG más desafiante del mundo de las consolas merecía un puesto de honor entre los jugadores de PC, y por fin ha llegado la esperada conversión de la mano de From Software. Sí, es un port desastroso y mal hecho, pero sigue siendo el mismo juegazo que ya pudimos disfrutar en Xbox 360 y PS3, y además trae consigo un nuevo contenido con mucha más sustancia de lo que aparenta. En su día ya publicamos un artículo con <a href="http://www.culturadejuego.com/2011/11/11consejosdarksoul/" target="_blank">11 consejos imprescindibles</a> para superar Dark Souls, ya que si un juego lograba resistirse a miles de jugadores, era éste. La gran mayoría de ellos siguen siendo igual de útiles hoy en día, pero los sucesivos parches y el nuevo contenido &#8220;Artorias del Abismo&#8221; han cambiado algunas reglas del juego. Tanto si eres un nuevo jugador como si ya lo superaste en consolas, aquí van algunos consejos extra para que no te rompas la cabeza. Si ya eres un jugador experto, puedes buscar estrategias y builds para el PVP en su completa <a href="http://darksouls.wikidot.com/" target="_blank">wiki</a>.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>1 . Cómprate un mando e instala el parche de resolución</strong></h2>
<div id="attachment_2241" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-01-17-19-26-50.jpg"><img class=" wp-image-2241" title="DATA 2012-09-01 17-19-26-50" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-01-17-19-26-50-1024x640.jpg" alt="Anor Londo, impresionante en alta resolución" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">Anor Londo, impresionante en alta resolución</p></div>
<p style="text-align: justify;">Esto lo habrás oído en todos los análisis del planeta, pero si lo dicen es por algo. Jugar con teclado y ratón a Dark Souls es el equivalente de conducir un avión en mitad de una tormenta con guantes medievales: la receta perfecta para el desastre. Este juego exige precisión máxima, y no la vas a lograr más que con un mando. Si puede ser el oficial de Xbox 360, mejor, porque parece que los pads tradicionales dan ciertos problemas de mapeado de botones. Sí, el juego es tan bueno que merece la pena gastarse 30 euros en un mando por él.</p>
<p style="text-align: justify;">El parche de aumento de resolución es completamente opcional, pero viendo la increíble mejora gráfica que trae consigo se antoja una opción muy apetecible, y más en un juego con un diseño artístico tan potente como éste. Fácil de instalar, en menos de un minuto conseguirás lo que los programadores del port no han conseguido en meses. <a href="http://blog.metaclassofnil.com/?tag=dsfix" target="_blank">Aquí</a> tienes la descarga. Respecto a otros mods que circulan y que aumentan la tasa de fotogramas por segundo, no funcionan en el modo online, ya que el juego está diseñado para que todo el mundo juegue a 30 fotogramas exactos. Y sin online, se pierde lo mejor del juego.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>2. Consigue el Gran Escudo de Artorias lo antes posible</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/greatshield.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2240" title="greatshield" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/greatshield-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hay muchos escudos en el juego, pero el mejor (al menos para tu primera vez) es sin duda el Gran Escudo de Artorias. No, no tiene las mejores estadísticas, pero sí que tiene algo especial: <a href="http://darksouls.wikidot.com/greatshield-of-artorias" target="_blank">una estabilidad increíble</a>. Hasta el más bestia de los golpes apenas te bajará algo más de una pequeña porción de estamina, haciendo que puedas aguantar una lluvia de espadazos sin inmutarte y que todavía te sobre energía para soltar un par de mandobles. Si eres de los que se esconden detrás de un escudo, no dudes en ir a por él cuanto antes. Jefes hiperactivos como el Demonio Cabra se estrellarán una y otra vez contra el escudo, y con el nivel adecuado, todos los jefes finales del contenido descargable perderán mucho de su pegada (sobre todo Artorias mismo, que no da un minuto de descanso).</p>
<p style="text-align: justify;">Para conseguirlo, debes derrotar al lobo Sif en las entrañas del Jardín Tenebroso, y llevar su alma hasta el armero de Anor Londo, que te lo creará a cambio de un escudo actualizado a +10. Sí, requiere un poco de esfuerzo, pero te ahorrarás decenas de disgustos en tu primera partida, y unos cuantos en la segunda y sucesivas.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>3. Invoca a amigos más fácilmente</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-20-40-01-12.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2242" title="DATA 2012-09-03 20-40-01-12" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-20-40-01-12-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las peores cosas de Dark Souls en su versión para PC es que las invocaciones son más difíciles de hacer que nunca, gracias a un código online cuestionable y que mucha gente tiene los puertos mal abiertos. Si quieres quedar con un amigo y por muchas marcas que pongas en el suelo él no consigue verte para llamarte a su mundo, lo normal es que el que hace de espectro coloque su señal varias veces más hasta que se haga visible. Pues bien, algunos usuarios indican que hay una manera más sencilla de conseguir verse. Al parecer, cada vez que un espectro pone su marca en el suelo es asignado a un servidor, y si el host no está en el mismo, será incapaz de verlo. Si la vuelve a colocar, todo el proceso se reiniciará, se le asignará otro servidor, y puede que para cuando justo se haya cambiado, el host encontrase su marca antigua, dando lugar a un error. Esto se da porque hay un retardo entre que alguien coloca una marca y esa misma aparece en el mundo de otro jugador.</p>
<p style="text-align: justify;">La solución: El espectro coloca su marca, y se le asigna el servidor 1, digamos. El host no le ve, pero en vez de esperar, él mismo coloca su marca cada medio minuto aproximadamente, haciendo que el propio host sea el que salta de servidor en servidor. Cuando llegue al servidor 1, verá la marca del espectro, que lleva un rato activa, y lo convocará de manera más rápida. En resumen: el host es el que tiene que refrescar su señal hasta dar con la del invocado. Sí, es un método extraño, pero los foros están llenos de gente que afirma que es mucho más útil. Si te agencias un buen amigo, tienes la mitad del juego dominado.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>4. No visites el contenido descargable hasta tener nivel 65 por lo menos.</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-22-03-40-81.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2243" title="DATA 2012-09-03 22-03-40-81" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-22-03-40-81-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si vienes de la versión para consolas, es tentador visitar Oolacile cuanto antes para ver qué nuevas áreas te esperan. Pues bien, te vas a encontrar a un Guardián del Santuario que te va a dejar la cara como un mapa en un abrir y cerrar de ojos. A menos que seas un hacha a la hora de esquivar, es mejor que te mantengas alejado de la zona de Oolacile hasta bien avanzado el juego, preferiblemente tras haber derrotado a los demonios mayores, justo antes del final. Así irás con un nivel decente y podrás tener alguna posibilidad.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><strong>5. Los nuevos enemigos finales son hiperactivos</strong></h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-02-34-00-60.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2244" title="DATA 2012-09-04 02-34-00-60" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-02-34-00-60-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El Guardián del Santuario arremeterá contra ti cada pocos segundos. Artorias no te dejará un instante de respiro. Los ataques de Magus te alcanzarán en la lejanía. Kalameet te quemará si te descuidas. Todos tienen algo en común: cada pocos segundos vas a recibir un golpe. O bien levantas bien el Gran Escudo de Artorias y tienes paciencia (hay que ir de golpe en golpe), o bien te pones una armadura bien ligerita y te dedicas a rodar como un poseso. El área es para jugadores experimentados, y aquí un golpe fuera de lugar puede acabar con toda tu vida en un instante. Ahora es normal ver bastantes señales de invocación, pero si te quedas sin humanidad o no tienes suerte, más vale que escojas una de las dos estrategias y vayas a muerte con ellas.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><strong>6. Cuando acabes con el área extra, mata a todos los personajes.</strong></h1>
<div id="attachment_2245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-01-38-17-62.jpg"><img class="size-large wp-image-2245" title="DATA 2012-09-04 01-38-17-62" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-01-38-17-62-1024x640.jpg" alt="Sí, da pena, pero en Dark Souls no hay lugar para la piedad." width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">Sí, da pena, pero en Dark Souls no hay lugar para la piedad.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Curiosamente, ninguno de los nuevos personajes de la Prepare to Die Edition son muy importantes. Apenas venden poco más que chatarra, y no los echaremos mucho de menos. Cuando hayamos terminado de comprarles todo lo que queramos, conviene asesinarlos, por muy cruel que suene. Matar al chulo de Marvelous Chester no será un problema para muchos, pero da un poco de pena matar a Gough Ojo de Halcón. Eso sí, antes de acabar con éste último acordaos de haber matado a Kalameet antes, ya que os regalará su arco. Por acabar con Gough, por ejemplo, conseguiremos su armadura, un set que no podremos desbloquear de ninguna otra manera.</p>
<p style="text-align: justify;">Ciarán es un caso aparte: en cuanto volvamos a pasar por el lugar de combate de Artorias nos pedirá su alma a cambio de sus dos armas, pero no se la deis, sale más rentable luchar contra ella para conseguirlas, de manera que conservaremos el alma para forjar nuevas e interesantes armas.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><strong>7. Farmea Humanidad en el Abismo</strong></h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-11-51-43-61.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2246" title="DATA 2012-09-04 11-51-43-61" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-11-51-43-61-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Se acabó lo de farmear niños esqueleto en el culo de la Tumba de los Gigantes. Ahora hay un método más fácil para conseguir Humanidad, y es precisamente matar Humanidades del Abismo. Cerca de la última hoguera encontraremos un buen grupo de dóciles almas que caerán en unos segundos, y prácticamente en cada viaje encontraremos un preciado tesoro negro (recomendado ponerse el Anillo de la Serpiente). En unos cuantos viajes, tendremos Humanidades suficientes para invocar, subir de nivel en Hermandades y abrir atajos, cosa que no viene nada mal.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><strong>8. Acaba con Magus, el Padre del Abismo, de manera más sencilla</strong></h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-12-21-32-06.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2247" title="DATA 2012-09-04 12-21-32-06" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-04-12-21-32-06-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Dos conceptos: El pendiente de plata y el lobo Sif. El pendiente de plata es un útil objeto de usos interminables que creará un breve (pero útil) campo de negación de magia oscura a tu alrededor, algo especialmente bienvenido en tu lucha contra Magus, e incluso en el PvP, si el otro jugador te lanza hechizos oscuros. Eso sí, conseguirlo no es fácil ya que está bien oculto, pero aquí tienes <a href="http://www.youtube.com/watch?v=uvkzGKyi6yQ" target="_blank">un vídeo</a> con los pasos a seguir.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, antes de enfrentarte al Padre del Abismo conviene rescatar al lobo Sif. Durante tus paseos por los acantilados oscuros habrás encontrado a un cachorro de lobo que aúlla y desaparece misteriosamente. Si sigues sus apariciones llegarás a una pared ilusoria colocada frente a unos espectros de Humanidad, y dentro podrás rescatar al lobo Sif y conseguir el Escudo Quebrado de Artorias, que tampoco es nada del otro mundo. Lo mejor de hacer esto es que, durante la batalla contra Magus, veremos una señal de invocación en el suelo si vamos en forma humana. De ella aparecerá Sif, que luchará a nuestro lado. Si bien no pega muy fuerte, será ideal para distraer al monstruo mientras le damos unos cuantos mandobles por la espalda. Y bueno, si matamos a Magus antes de enfrentarnos a Sif, saltará una secuencia de vídeo muy especial en la que nuestro canino amigo nos reconocerá&#8230; aunque eso no sirva de mucho:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ZMMDXkbbHeM" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1><strong>9. Hazte de la Hermandad Oscura antes de tu segunda partida, o lo lamentarás</strong></h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-20-44-38-38.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2248" title="DATA 2012-09-03 20-44-38-38" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-03-20-44-38-38-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El segundo viaje por el mundo de Dark Souls es mucho más difícil que el primero, pero gracias a tu equipamiento avanzado y experiencia el salto no es tan notable. Si eres de los que quiere ver todo el contenido del juego y conseguir todos los logros de las Hermandades, más te vale hacer las misiones de la Hermandad Oscura antes de terminar tu primera partida. ¿Cómo se hace uno miembro de la <a href="http://darksouls.wikidot.com/darkwraith" target="_blank">Hermandad Oscura</a>? Pues simplemente ignorando a la Serpiente Frampt (la del Santuario de Fuego) y acabando con los Cuatro Reyes de Nuevo Londo antes de colocar la Vasija del Señor en el altar. Es decir, antes de matar a Seath, Nito y el Lecho del Caos. Es decir, con un nivel relativamente bajo. Esto es relativamente fácil de conseguir en la primera partida, pero en la segunda se puede convertir en un callejón sin salida.</p>
<p style="text-align: justify;">Los parches del juego han cambiado la dificultad de las partidas sucesivas, y los Cuatro Reyes, sencillos enemigos en la primera vuelta, se han convertido en una pesadilla en la segunda. No sólo han ganado en vida y resistencia a nuestros golpes, también tienen ataques que atraviesan el escudo más resistente, algo preocupante cuando se juntan cuatro en pantalla. La invocación de la bruja Beatrice, que tanto ayudaba en la primera vuelta, ahora es completamente inútil, y lo peor de todo, en nuestra segunda vuelta no hay ABSOLUTAMENTE NADIE que se ofrezca para acabar con los reyes. Son enemigos tan poco populares y difíciles, que pocos jugadores le ven el sentido a ofrecer su ayuda sabiendo que va a acabar en muerte en la mayoría de los casos. Incluso con nivel 100, los Cuatro Reyes son un obstáculo insalvable en solitario, por mucha armadura pesada y hechizos de protección que tengas. Si quieres completar los objetivos de la Hermandad Oscura (quizá la más divertida para jugadores de nivel alto), más te vale planificar bien tu recorrido.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h1 style="text-align: justify;"><strong>10. Ante los trucos, Alt+F4</strong></h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-01-10-55-45-40.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2249" title="DATA 2012-09-01 10-55-45-40" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-01-10-55-45-40-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si algo malo tienen los juegos de PC, es lo fácil que podemos encontrarnos con gente que ha manipulado el juego para hundir la diversión de los demás. Por si las invasiones de espectros hostiles no fuera poco estrés, algunos jugadores juegan sucio y veremos que aunque les metamos las mayores puñaladas por la espalda, su vida seguirá estando intacta. Ante estas situaciones tenemos dos escapatorias: o correr hacia la niebla del jefe final (con desastrosos resultados la mayoría de ocasiones) o bien cerrar el juego con ALt+F4. Sí, es una táctica peligrosa, pero suicidarse es darle al tramposo lo que estaba buscando. Si lo hacemos rápidamente (y nos fijamos que no salga el icono de autoguardado), le chafaremos el día. Yo mismo me encontré con un enemigo completamente invisible (y no es que llevara el Anillo de la Niebla), imposible de localizar, que me mató a puñaladas sin que yo pudiera tocarlo. Sin duda, una de las peores sensaciones que el juego puede dar.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, si la invasión es legal, es honorable luchar hasta la muerte. Duele, pero Dark Souls es así.</p>
<h1 style="text-align: justify;"><strong>11. No uses el Anillo de la Calamidad que te da Kalameet</strong></h1>
<p style="text-align: justify;">A menos que te guste el sadomasoquismo, claro.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8212;</p>
<p style="text-align: justify;">Nada más. Y recordad ¡Alabado sea el sol! (o no)</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-05-02-14-24-22.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2250" title="DATA 2012-09-05 02-14-24-22" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/DATA-2012-09-05-02-14-24-22-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;Day One&#8221;, el proyecto crowdfunding de Pendulo Studios, fracasa. ¿Por qué?</title>
		<link>http://www.culturadejuego.com/2012/09/day-one-el-proyecto-crowdfunding-de-pendulo-studios-fracasa-por-que/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Sep 2012 11:28:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[crowdfunding]]></category>
		<category><![CDATA[Day One]]></category>
		<category><![CDATA[gameplanet]]></category>
		<category><![CDATA[Pendulo Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[En el sistema de crowdfunding no todo es oro lo que reluce, ni la panacea para la financiación de proyectos a la carta. Y sino que se lo digan a Pendulo Studios, creadores de famosas aventuras gráficas como las sagas &#8220;Runaway&#8221; o &#8220;Hollywood Monsters&#8221;, que han visto como su nuevo proyecto, Day One, no ha alcanzado la financiación mínima deseada. En realidad se ha quedado muy lejos de su objetivo: 922 personas han aportado 48.066 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/day-one.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2227" title="day one" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/day-one.jpg" alt="" width="552" height="323" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el sistema de crowdfunding no todo es oro lo que reluce, ni la panacea para la financiación de proyectos a la carta. Y sino que se lo digan a Pendulo Studios, creadores de famosas aventuras gráficas como las sagas &#8220;Runaway&#8221; o &#8220;Hollywood Monsters&#8221;, que han visto como su nuevo proyecto, Day One, no ha alcanzado la financiación mínima deseada. En realidad se ha quedado muy lejos de su objetivo: 922 personas han aportado 48.066 euros de una previsión final de 300.000 (es decir, solo un 16%). Por todo ello es necesario preguntarse, ¿qué ha pasado?</p>
<h1 style="text-align: justify;">1.- Un proyecto poco definido y explicado</h1>
<blockquote><p>Permítenos presentarte a Ethan Grant, un joven y cínico periodista que lo tiene todo en la vida… hasta que le diagnostican una enfermedad terminal y fulminante: morirá antes de que acabe el día. Pero, al volver a casa, encuentra una cápsula y una nota: <em>“Esto te mantendrá vivo otras 24 horas. Ven a París si quieres más. Te encontraremos</em>&#8220;.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Este breve texto, junto con la acotación del tono &#8211; una mezcla de thriller y humor- es todo lo que sabemos sobre el juego &#8211; al menos desde la página de portada, principal mecanismo de reclamo de la financiación-. Pero es que el verdadero potencial del crowdfunding hoy no pasa por explicar hasta el detalle un proyecto de juego sino en encandilar visualmente al posible inversor. Veámoslo con una pequeña comparativa. Aquí tenemos la explicación en vídeo del proyecto de Pendulo Studios:</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/T4msdnTdr58" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">El vídeo presenta a un personaje con un conflicto, de acuerdo. ¿Pero qué más? ¿Por qué no se incluyen los valores de producción? ¿Y los beneficios de la inversión? Eso sin contar, claro, que el audiovisual esté medio en inglés medio en castellano, accedas como accedas a Gameplanet.</p>
<p style="text-align: justify;">Y ahora veamos otros dos proyectos exitosos, uno más modesto que el de Pendulo y otro mucho más ambicioso. En primer lugar, Jack Houston and the Necronauts (Kickstarter, 64.256 dólares de un total de 56.000 de objetivo):</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.kickstarter.com/projects/warbirdgames/jack-houston-and-the-necronauts/widget/video.html" frameborder="0" width="560" height="420"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">En Warbird Games, los desarrolladores del juego, saben que al ser una aventura point and click no pueden hacer gala de gráficos 3D -algo no necesariamente bueno, por cierto-. Así que tiran de imágenes de archivo -lanzamientos de cohetes y demás- y lo combinan con voces, explicaciones y paralelismos estéticos que ubiquen al espectador. Del mismo modo, exponen visualmente todas las ventajas que conlleva apoyarlos económicamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Y, finalmente, la nueva entrega de Broken Sword (Kickstarter, 614.896 dólares de 400.000 esperados), en su promoción en vídeo:</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.kickstarter.com/projects/165500047/broken-sword-the-serpents-curse-adventure/widget/video.html" frameborder="0" width="560" height="420"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">El despliegue de medios es notable, pero además juegan con la ventaja de la nostalgia y el -esperado- conocimiento de los inversores en la célebre saga. La presentación del proyecto es progresiva, desde un espacio amplio &#8211; París- a la concreción del conflicto y, posteriormente. se centran en el por qué del proyecto y las ventajas de financiarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusión, <strong>el proyecto de Pendulo</strong>, entre una pequeña iniciativa y un proyecto mayor &#8211; por 100.000 euros-, <strong>no consigue transmitir en su vídeo de presentación ni un mundo interesante, ni sus valores de producción, ni el tono tragicómico que manifiestan en el texto ni las ventajas que pueden tener los inversores al creer en este proyecto.</strong></p>
<h1 style="text-align: justify;">2.- La carta del autor: Si la juegas, hazlo bien</h1>
<p style="text-align: justify;">Mucha gente conoce Pendulo Studios, pero otra mucha no. En cualquier caso, tener a tu espalda un grupo notable de juegos siempre es una baza clave &#8230; si sabes cómo explotarla.  Y es que en su presentación, la empresa española cita algunos de sus juegos pero apenas los pone en valor desde dos perspectivas: en primer lugar, ¿Por qué no incluir imágenes de dichos juegos en el vídeo para que, a falta de concreción ficcional, el usuario entienda qué tipo de estética tendrá Day One? y, en segundo lugar, ¿Por qué no destacar lo mejor de cada uno de los productos y asociarlos al nuevo juego?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/runaway.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-2229" title="runaway" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/runaway.jpg" alt="" width="480" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La venta de un proyecto en construcción debe ilusionar mediante una estética y un mundo de ficción potente &#8211; estamos hablando de aventuras gráficas, el género por excelencia-. Las imágenes de películas, libros o bocetos de personajes en la mayor parte de trailers crowdfunding persiguen esta idea, y aquí aunque se hace al final, apenas se establecen relaciones directas. Y esto nos lleva al segundo punto: la imagen de marca. Pendulo podría haber destacado el tipo de humor o incluso la construcción de ciertos personajes entre juegos antiguos y el nuevo apelando al conocimiento del usuario experimentado. Pero además debería haber analizado cómo vende su marca, en el sentido de que en el extranjero -y parte de España- su último proyecto, Yesterday, <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/yesterday">no cosechó la buena imagen que esperaba</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">En síntesis, <strong>tu marca es tu valor y tus juegos tus referentes de estilo y de capacidad creativa. En este caso, ¿Por qué no usarlos? Eso sí, si se hace, cuidado con la asimetría en la calidad de tus productos.</strong></p>
<h1 style="text-align: justify;">3.- La plataforma de lanzamiento</h1>
<p style="text-align: justify;">Uno de los mayores problemas de Kickstarter &#8211; la plataforma idónea para este tipo de proyectos- es que no admite propuestas de fuera de los Estados Unidos. El lanzamiento de Gameplanet responde, en parte, a la demanda del resto del planeta y su visibilidad en un portal que ofrezca una relación cercana con los anunciantes que buscan inversión. En este sentido, Pendulo ha hecho el único movimiento disponible, por lo que no cabe achacarle ninguna responsabilidad al respecto, aunque esto sí nos lleva a una conclusión muy importante: <strong>la única via para que los proyectos europeos alcancen resonancia via crowdfunding pasa, hoy en día, por plataformas emergentes como Gameplanet, mientras que los proyectos norteamericanos ya disponen de un sistema de gran visibilidad, Kickstarter, gracias a proyectos como los impulsados por Double Fine. </strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Análisis: Black Mesa, una carta de amor&#8230; ¿necesaria?</title>
		<link>http://www.culturadejuego.com/2012/09/analisis-black-mesa-una-carta-de-amor-necesaria/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Sep 2012 11:51:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Falco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[black mesa]]></category>
		<category><![CDATA[half-life]]></category>
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		<description><![CDATA[El pasado 14 de septiembre vio la luz uno de los mods más esperados de la historia, cuyo desarrollo tortuoso se puede comparar perfectamente con el del malogrado Duke Nukem Forever. 40 fervorosos fans del Half-Life original decidieron allá por 2004 hacer lo que Valve no se atrevió a hacer: un remake con todas las letras de su juego estrella, pero esta vez funcionando en el novedoso (por aquel entonces) motor Source. No, Half-Life Source [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/blackmesa.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2212" title="blackmesa" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/blackmesa.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El pasado 14 de septiembre vio la luz uno de los mods más esperados de la historia, cuyo desarrollo tortuoso se puede comparar perfectamente con el del malogrado Duke Nukem Forever. 40 fervorosos fans del Half-Life original decidieron allá por 2004 hacer lo que Valve no se atrevió a hacer: un remake con todas las letras de su juego estrella, pero esta vez funcionando en el novedoso (por aquel entonces) motor Source. No, Half-Life Source no cuenta, y no fue más que una curiosidad muy poco digna que se quedaba a medio camino entre dos mundos.</p>
<p style="text-align: justify;">Este mod sin fines comerciales, apodado Black Mesa, fue calificado como Vaporware durante varios años por la comunidad, y muchos fueron los que dijeron que jamás llegaría a ver la luz. 8 años después de su anuncio, por fin llega a nosotros&#8230; pero incompleto. Black Mesa recorre el viaje iniciático del callado Doctor Freeman, pero solamente hasta su salto al mundo alienígena de Xen. Si queremos ver la culminación de sus aventuras en un planeta hostil, nos toca esperar un tiempo indeterminado que ni los propios desarrolladores se han atrevido a concretar.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero es lo primero: Black Mesa es un <a href="http://release.blackmesasource.com/" target="_blank">mod completamente gratuito</a> y de descarga libre, y para colmo, no necesita Half-Life 2 para funcionar. Es más, en Valve, demostrando una vez más que son una de las compañías que más apoya a sus fans, han permitido que el remake siga adelante sin tomar ninguna acción legal, a diferencia de otras empresas podridas de dinero que usan a sus abogados para acallar proyectos similares. Por si fuera poco, Black Mesa ha sido uno de los primeros proyectos en ver la luz en <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=94128543" target="_blank">Steam Greenlight</a>, vamos, que el juego será regalado en la mismísima Steam, a la vista de todos. Y así hay que ver a Black Mesa, como un regalo, como una carta de amor desinteresada hecha por y para fans.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un juegazo que no envejece</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Han pasado 14 años desde el primer Half-Life, que se dice pronto. Half-Life fue tan revolucionario y perfecto para su época, que el mejor piropo que se le puede dedicar es que sigue siendo endiabladamente divertido tantos años después. Black Mesa recoge todo lo que le hizo grande y le pega una capa de barniz para que vuelva a brillar a la vista. Todo lo que hizo grande a las aventuras de Gordon Freeman sigue aquí: el diseño de niveles, las escenas gore, la variedad de entornos, las armas, las secuencias con los científicos&#8230; mientras caminemos por los pasillos de Black Mesa, no podremos evitar sentir una sensación de nostalgia aguda: 14 años después, sabremos cómo se resolvía aquel puzzle, o al menos nuestra intuición nos guiará a ello. De nuevo, otra muestra de que en su día fue grande.</p>
<div id="attachment_2213" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-14-23-29-41-30.jpg"><img class="size-large wp-image-2213" title="hl2 2012-09-14 23-29-41-30" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-14-23-29-41-30-1024x640.jpg" alt="¿He sido yo?" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">¿He sido yo?</p></div>
<p style="text-align: justify;">La jugabilidad sigue intacta, y ante la duda de introducir mejoras asociadas a los shooters actuales, el equipo de Black Mesa ha decidido contentar a todo el mundo. Sí, hay pequeñas novedades, pero todas se pueden desactivar en el menú de opciones para poder jugar sin ninguna alteración. Las novedades son prácticamente anecdóticas, y excepto por el útil botón de sprint, el resto son tan pequeñas que no nos estorbarán: podremos lanzar bengalas a zombies para prenderles fuego, por ejemplo, pero solamente en unas pocas secciones de juego. Incluso la polémica inclusión de &#8220;ironsights&#8221; (la posibilidad de apuntar con precisión a lo Call of Duty) es una tontería limitada al revólver, que no pierde ninguna precisión al ser disparado desde la posición habitual. Las armas han sido remodeladas, pero sus disparos primarios y secundarios siguen ahí, y siempre logran recordar a las originales por su manejo y sonido.</p>
<div id="attachment_2214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-14-23-32-22-55.jpg"><img class="size-large wp-image-2214" title="hl2 2012-09-14 23-32-22-55" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-14-23-32-22-55-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">Dos viejos amigos, rejuvenecidos.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Una de las mejoras más agradecidas es la inclusión de elementos familiares que atan la saga. Por ejemplo, los doctores Isaac Kleiner y Eli Vance estarán presentes en su versión rejuvenecida, e incluso veremos los primeros atisbos de la pasión de Kleiner por los Headcrabs. Son tonterías, pero ayudan muchísimo en este viaje al pasado. Los diseños de los escenarios tienen la misma base, pero algunos de ellos presentan pequeñas variaciones agradecidas. Incluso se han atrevido a meter algunos puzzles basados en la física como en Half-Life 2, pero la verdad es que son un pequeño pastiche que desentona un poco.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El shooter narrativo por excelencia&#8230; que narra bien poco</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las cosas curiosas de Half-Life (y de Black Mesa, por extensión) es que siempre se ha considerado el gran shooter narrativo, y Gordon Freeman ha sido alzado como uno de los personajes más carismáticos de la historia. Pues bien, este logro tiene mucho más mérito cuando analizamos la narrativa de sus aventuras, que se podrían resumir fácilmente en dos o tres líneas:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Gordon Freeman trabaja en una base experimental secreta. Abre un portal a un mundo alienígena. Mata alienígenas. Los soldados del gobierno quieren silenciar el incidente y destruir pruebas. Gordon mata soldados. Gordon viaja al complejo Lambda para viajar al mundo natal de los aliens. Gordon mata más alienígenas.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Y poco más se cuenta. Sin embargo, se cuenta de manera magistral. Si lo jugáis, estad atentos a cómo se construye la leyenda de Freeman mediante los diálogos de personajes y enemigos. Primero, antes del incidente, Gordon parece ser conocido entre sus colegas, que le dedican las típicas frases que se dicen en el trabajo. Sin embargo, un buen rato después de estallar el incidente, comenzamos a escuchar a los primeros soldados humanos refiriéndose directamente a él con frases como &#8220;¿quién es ese Freeman?&#8221;. Cuando ya hemos matado a unos cuantos soldados, nos toparemos con pintadas que dicen &#8220;muere, Freeman&#8221; y los militares competirán entre ellos por ser el primero que haga caer al protagonista. Por último, cuando lleguemos al final del complejo Lambda, nuestros colegas científicos ya nos tildarán directamente de leyenda, ya que han seguido nuestras hazañas desde los monitores de vigilancia. De nuevo, Valve demuestra que a veces bastan un par de pinceladas de guión para que el usuario haga el resto. Un personaje legendario, silencioso, al que no le vemos el rostro en ningún momento, ha entrado en el olimpo de los jugadores de PC de maner sutil y magistral.</p>
<div id="attachment_2215" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-15-18-00-03-90.jpg"><img class="size-large wp-image-2215" title="hl2 2012-09-15 18-00-03-90" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-15-18-00-03-90-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">MIEDO.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Otro de los logros del guión son esas secuencias prefijadas que encontraremos en nuestras andaduras por Black Mesa, en las que normalmente los pobres científicos mueren de mil maneras grotescas. La primera vez que, en 1998, vimos ese enorme tentáculo entrar por la ventana del laboratorio y arrastrar a un pobre científico, todo cambió. Tanto, que todo Call of Duty actual debe más de la mitad de su espectacularidad a los eventos prefijados que Half-Life perfeccionó magistralmente. En Black Mesa las volveremos a encontrar todas (impagable el momento del arma Gauss) y aunque parecen gratuitas, ayudan a entender que el complejo gubernamental tiene vida propia.</p>
<p style="text-align: justify;">Hablando de vida propia, los escenarios coloristas y luminosos de Black Mesa son un regalo para los ojos en una época en la que los grises y marrones han dominado el mundo de los shooters. Pese a estar ambientado en un solo complejo, Black Mesa nos regala una variedad de escenarios increíble, y el sentimiento de progresión siempre está presente. Pasaremos de la calma inicial a un entorno digno de una película de zombies, para luego pasar a zonas recreativas, exteriores espectaculares, laboratorios interminables y mucho más. De nuevo, Black Mesa nos recuerda que un buen diseño artístico es esencial, y que no basta con pintar de gris todas las paredes para hacer un escenario envolvente. Aquí no encontraréis realismo, pero sí que habrá carisma a raudales.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gráficamente entrañable y con un apartado sonoro espectacular</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Era de esperar, pero hay que decir que Black Mesa se ha quedado atrás gráficamente. Es normal, ya que es un mod que comenzó hace 8 años, y el motor Source, aunque es muy versátil, ha acabado envejeciendo. No esperéis ver algo a la altura de los shooters actuales, porque os llevaréis una decepción. Los escenarios son bastante parcos, las animaciones son ortopédicas en algunos casos y las explosiones y efectos de luz son simplemente correctos. Sin embargo, gracias al diseño artístico antes mencionado, Black Mesa aguanta el tipo con creces, y resulta una experiencia agradable a la vista. Siempre apetece perderse por los pasillos del complejo en busca de secretos, y algunos lugares como la presa o el acantilado consiguen impresionar por sus vistas. Repetimos, esto es un mod hecho por aficionados, y como tal, no hay ni un pero a la hora de valorar su apartado técnico.</p>
<div id="attachment_2216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-16-01-55-58-24.jpg"><img class="size-large wp-image-2216" title="hl2 2012-09-16 01-55-58-24" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-16-01-55-58-24-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">Un momentazo inolvidable.</p></div>
<p style="text-align: justify;">El apartado sonoro merece una mención aparte. Aunque se han vuelto a grabar todos los sonidos, el nivel no podría haber sido mejor. El ruido de las armas, los diálogos entre científicos, las voces de megafonía&#8230; todo tiene un acabado profesional digno de una producción de altura. En ningún momento escucharemos voces que chirríen ni nada parecido, y la intensidad de los actores es perfecta. Y la música&#8230; la música es increíble. Sonará en unos pocos momentos puntuales de la aventura, pero cuando suene nos pondrá los pelos de punta. Intensa, épica, llena de energía&#8230; un diez para tratarse de un mod.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un gran remake&#8230; ¿pero era necesario?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sí, ha sido (y será, hasta que se termine) uno de los mods más esperados de la historia, y toda la comunidad de fans de Valve llevamos años esperándolo como agua de mayo. Pero al final, pequeñas novedades y salto gráfico aparte, Black Mesa sigue siendo Half-Life. Mismas sensaciones, mismos retos, mismo viaje. Sí, merece la pena hacerlo; los más viejos por la nostalgia y los más jóvenes para acercarse a un juegazo remozado, pero sinceramente, el Half-Life original sigue manteniendo el tipo, sobre todo si instalamos los packs de alta resolución de Blue Shift. Se han dedicado 8 años y el trabajo intenso de 40 personas en llevar a cabo este remake; que sí, que es maravilloso, pero uno no puede evitar pensar que quizá se podría haber invertido tanto esfuerzo en crear algo nuevo y fresco, en vez de rehacer una obra maestra que ha aguantado bien el paso de los años.</p>
<div id="attachment_2217" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-15-18-41-33-37.jpg"><img class="size-large wp-image-2217" title="hl2 2012-09-15 18-41-33-37" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/hl2-2012-09-15-18-41-33-37-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">Yo no salgo.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Pocos peros se les puede poner a los desarrolladores de Black Mesa, y sabiendo que su trabajo es gratuito y desinteresado, ninguno. Black Mesa es una carta de amor sincera de fans para fans, pero no dejará ninguna huella en la historia de los videojuegos más allá de la mera anécdota, y eso es triste sabiendo cuanto talento hay en él. Esperemos que cuando se termine del todo, Valve acoja este delicioso hijo en su seno como remake oficial, porque se lo merece. Si te preguntas &#8220;¿Merece la pena probarlo?&#8221;, la respuesta es otra pregunta: &#8220;¿A qué esperas?&#8221;. Es gratis, hay mucho cariño en él, es bueno y, ah sí, es gratis. Bienvenido sea.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://release.blackmesasource.com/" target="_blank">Página oficial</a></p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Una tesis doctoral crea una base de datos de programas para diseñar juegos</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Sep 2012 10:19:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio José Planells</dc:creator>
				<category><![CDATA[Academia]]></category>
		<category><![CDATA[Principal]]></category>
		<category><![CDATA[base de datos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
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		<description><![CDATA[A través de una lista de correo de Game Studies nos enteramos de la puesta a disposición de una herramienta muy útil para el diseño de juegos. Seguro que muchos de vosotros os habréis sentido abrumados ante la ingente cantidad de programas de diseño existentes en internet: que si Unity, que si AGS, &#8230; la principal dificultad para elegir alguno de ellos &#8211; si es que no optáis por la vía de la programación propia [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/AGS.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2207" title="AGS" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/AGS.jpg" alt="" width="553" height="374" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A través de una lista de correo de Game Studies nos enteramos de la puesta a disposición de una herramienta muy útil para el diseño de juegos. Seguro que muchos de vosotros os habréis sentido abrumados ante la ingente cantidad de programas de diseño existentes en internet: que si Unity, que si AGS, &#8230; la principal dificultad para elegir alguno de ellos &#8211; si es que no optáis por la vía de la programación propia de un sistema de estas características- radica en la búsqueda y selección del sistema más adecuado para nuestro proyecto. Pues bien, ahora se presenta una web que os puede hacer la vida más fácil.</p>
<p style="text-align: justify;">Damien Djaouti, investigador de la Universidad de Toulose (Francia) exploró en su <a href="http://webcartero01.uc3m.es/hordeNG/services/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.ludoscience.com%2Ffiles%2Fthese_djaouti.pdf">tesis doctoral</a> (solo disponible en francés) las posibilidades del diseño de serious games &#8211; juegos que pretenden aunar el apartado lúdico con un discurso persuasivo concreto-. En el desarrollo de su tesis creó una base de datos abierta y online con unas 450 aplicaciones para diseño de videojuego que puede consultarse y actualizarse en <a href="http://creatools.gameclassification.com/">http://creatools.gameclassification.com/</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">La base de datos está realmente bien diseñada: permite la búsqueda de programas según unos criterios determinados (el género de juego que queremos crear, los tipos de input y output, el estado inicial o la forma de definir las reglas), descargar las aplicaciones desde la misma base, explorar la web de la empresa creadora o encontrar aplicaciones similares si es que no estamos satisfechos con los resultados obtenidos.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda, este tipo de páginas- derivada en este caso de una investigación de posgrado- son de gran ayuda para ordenar y jerarquizar el habitual caos imperante en la red en cuanto a recursos de diseño de juegos se refiere.</p>
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		<title>El remake de Final Fantasy VII en PS3&#8230; pero no el que estabas esperando</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Sep 2012 14:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Falco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[little big planet 2]]></category>
		<category><![CDATA[remake]]></category>

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		<description><![CDATA[Si eres de los que aún no ha perdido la esperanza y sigues esperando un remake por todo lo alto del juego más memorable de la saga creada por Square, puedes seguir sentado. La compañía nipona ya ha dicho que el esfuerzo que requeriría un remake completo en HD para PS3 sería una apuesta muy arriesgada, y eso que mientras tanto se dedican a sacar secuelas del flojete Final Fantasy XIII como churros, cosa que [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/fflbp.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2203" title="fflbp" src="http://www.culturadejuego.com/wp-content/uploads/2012/09/fflbp.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si eres de los que aún no ha perdido la esperanza y sigues esperando un remake por todo lo alto del juego más memorable de la saga creada por Square, puedes seguir sentado. La compañía nipona ya ha dicho que el esfuerzo que requeriría un remake completo en HD para PS3 sería una apuesta muy arriesgada, y eso que mientras tanto se dedican a sacar secuelas del flojete Final Fantasy XIII como churros, cosa que nadie comprende (hasta que se ven las ventas, claro. Si las aventuras de Lightning venden tan bien, ¿alguien duda que las de Cloud no arrasarían?).</p>
<p style="text-align: justify;">La noticia es que un fan de la saga se ha hartado de esperar y ha comenzado su propio remake de Final Fantasy VII desde cero en PS3. ¿Se ha hecho con un kit de desarrollo? No, ha usado el complejo editor de LittleBigPlanet 2 para dar vida a cada escena y diálogo del original, aprovechando que se lanzó un DLC con los personajes de tan emblemático juego. Y cuando decimos cada escena y diálogo lo decimos en serio, porque el chaval ya ha colgado <a href="http://www.youtube.com/user/TheJamster1992/videos" target="_blank">varios vídeos</a> en los que se pueden ver secciones completas del juego, con cada personaje, diálogo y enfrentamiento. ¿Qué sacamos de todo esto? Pues que el editor de LBP2 es increíble y que hay gente muy fanática y con mucho tiempo libre en el mundo. Aquí tienes la primera parte, el resto los podrás en su canal:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/CO8xvTy-12k" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
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