Ironías de la vida. Una cadena de distribución física cae, otra establece lazos con la competencia digital. Y todo ello el mismo día.
Hoy mismo se ha sabido que la rama australiana de Game (92 tiendas en total) accedió ayer en concurso voluntario de acreedores al no poder hacer frente a sus deudas. Al parecer, los trabajadores ya habían sido avisados con anterioridad por correo electrónico, junto con la noticia (muy sintomática, sin duda) de que la cadena no iba a distribuir las copias físicas de Diablo III, el bombazo en ventas de Blizzard. Y aquí la cosa se complica, ya que la cadena no solo no va a admitir reservas para copias (ya que no tiene intención de proveerse de stock en los próximos días) sino que además ha notificado a los clientes que tampoco devolverá los depósitos de las reservas que ya se hubieran hecho con anterioridad. Veremos en qué acaba todo, pero lo que es seguro es que un número importante de tiendas cerrarán.
En otro orden de cosas, más positivas sin duda, la cadena norteamericana GameStop ha comunicado que empezará a vender en breve las tarjetas de compra digital de Steam. Estas tarjetas físicas llevarán 20 o 50 dólares de saldo para poder adquirir copias digitales de videojuegos en la popular plataforma de Valve.
Resulta cuanto menos curioso ver la tensión que se produce entre ambos modelos de distribución y cómo se producen las sinergias y adaptaciones entre las empresas de estos sectores. Game tiene un problema evidente, al menos fuera de nuestras fronteras. Sus acuerdos con los distribuidores adolecen de problemas de estocaje y, sobretodo, de modelos de financiación que puedan ser aceptables para ambas partes. El hecho de que 92 tiendas de Game no distribuyan el juego más esperado del 2102 es el ejemplo más flagrante de esta problemática. Y por otro lado, GameStop parece haber comprendido que, en la guerra, es mejor aliarse que luchar directamente: la compra física de tarjetas para productos digitales no solo puede suponer unos ingresos adicionales importantes, sino que conlleva el acceso indirecto a un mercado de distribución digital complementario: GameStop vende tarjetas, pero el comprador las adquiere teniendo en mente el mercado digital.

