Las limitaciones técnicas de los PCs y consolas han impedido hasta ahora la creación de mundos abiertos. Y por mundo abiertos no nos referimos a las ciudades de GTA, sino a mundos abiertos, literalmente. Algunos simuladores espaciales han intentado recrear la escala de enormes planetas antes, pero no sin interrupciones ni pantallas de carga que rompían la magia de una reentrada a la atmósfera o de una caída libre desde la estratosfera. Los simuladores de vuelo contaban, convenientemente, con las propias limitaciones de las máquinas que simulaban, impidiendo al jugador escapar al espacio o moverse a velocidades imposibles. Sin embargo, esta tendencia está cambiando poco a poco gracias a la potencia de los nuevos PCs y a la creatividad a la hora de programar de algunas mentes privilegiadas.
El primer juego que ha trasteado con la idea de la transición planetaria ha sido Evochron Mercenary, un juego independiente que se lanzó recientemente en Steam. En el siguiente vídeo podemos ver cómo la nave pasa de la órbita de un planeta a una ciudad en la superficie, sin cortes de ningún tipo:
Aunque la transición es buena, los gráficos no acompañan mucho. El gran problema de esta tecnología es que todo se ve muy bien desde lejos, pero cuando nos acercamos se ven las carencias del motor gráfico: texturas planas, terreno aleatorio, edificios descompensados… es algo normal, ya que poblar un planeta a mano sería una tarea mortal para un programador, que resuelve este rompecabezas mediante la generación procedural.
El segundo juego -más bien motor gráfico, de momento- que juega con esta idea es Anteworld, creado con el motor Outerra. Como se puede ver en el vídeo, este motor va un paso más allá, y puebla la superficie con lagos, mares y árboles más reconocibles:
La demo técnica se puede descargar en la página web. La he probado en mi ordenador y la verdad es que el resultado es alucinante. El zoom funciona a la perfección, y en apenas un minuto podremos despegar desde la superficie hasta llegar a la órbita terrestre. Dependiendo del lugar del planeta en el que aterricemos, estará amaneciendo o atardeciendo, con su correspondiente paleta de colores. Todo parece perfecto, pero de nuevo hay pequeños problemas: hay áreas completamente carentes de detalle, donde solamente encontraremos un árbol perdido o una playa desierta; mientras que en otros lados se nota más trabajo. También hay pequeños saltos en el renderizado del paisaje si nos acercamos demasiado rápido, pero viendo el resultado, se le perdona sin ningún problema.
Hace unos días se lanzaron unos vídeos del tercer proyecto que persigue el mismo objetivo, un motor programado por el rumano Silviu Andrei, que va un paso más allá en cuanto a nivel de detalle. El muchacho tiene pensado lanzar una demo técnica jugable a final de año y quiere probar suerte con la financiación vía Kickstarter. Aquí podemos ver a su nave reentrando en la atmósfera:
Gracias al uso de las nuevas librerías de DirectX, Andrei está consiguiendo paliar la falta de detalle en las distancias cortas, con resultados tan impresionantes como la física de fluidos que podemos ver en el siguiente vídeo, donde casi dan ganas de darse un chapuzón:
De nuevo el resultado es espectacular, y estimula la imaginación para la creación de nuevos géneros. ¿Qué tal un simulador de conquista planetaria? Cogemos el mapa táctico de los Dawn of War o de Total War, y cuando haya que conquistar una región… simplemente despegamos desde la base madre y aterrizamos en medio del conflicto. O si nos apetece, podemos tender una emboscada por la cara nocturna del planeta. O quizá aterrizar y conquistar a pie una base montañosa. O simplemente sentarnos en la playa y ver el atardecer de nuestro nuevo mundo. Las posibilidades jugables son un bocado jugoso para todos los amantes de la ciencia-ficción.
Al pensar en las posibilidades es inevitable recordar también el truco de vista libre de Skyrim, que nos permitía volar por la región y descubrir que todo el continente de Tamriel estaba modelado, esperando más que probables futuras expansiones. ¿Qué pasaría si bajásemos a tierra y nos encontrásemos regiones tan bien pobladas de detalle y misiones como Skyrim?
Sí, sería imposible de programar por un equipo pequeño, pero imaginad un planeta vacío en manos de la comunidad modder. En semanas se empezarían a poblar regiones enteras, al estilo Minecraft. Juntar todo eso en un planeta oficial, descargable para todo el mundo, sería increíble.
Aún falta tiempo para que estos proyectos mastodónticos sean viables, pero, ¿quién sabe? Hace diez años hubiera costado imaginar un mundo tan bonito como el de Skyrim. Puede que dentro de diez años tengamos nuestros propios planetas que conquistar, con juegos llenos de sorpresas que podrían durar años.




