El verdadero éxito de toda forma de expresión es, sin duda alguna, la creatividad bien entendida. Existe una creatividad de legitimación que se aparta de la obra en sí, la que podríamos calificar por mal entendida. Aquí encontramos, por lo general, la inclusión de los pseudovideojuegos en los museos, en un intento para equilibrar el juego con sus hermanos mayores (cine, literatura, teatro) a costa de desnaturalizarlo totalmente (es decir, convertirlo en aburrido y esteticista). Existe otra creatividad mal entendida, más mainstream e industrial, y que ya se perfiló en este mismo blog: la fascinación tecnológica asociada, en el caso de los videojuegos, a lo visual y sonoro.
Entonces, ¿qué debe entenderse por creatividad en los videojuegos? Pues algo tan sencillo como pensar en el videojuego como un juego ficcional. Ya, dicho así suena fácil, ¿verdad? Ciertamente no lo es, puesto que la excelencia creativa conlleva muchas cosas, a saber, un cierto talento -artístico, imaginario, técnico – y, sobre todo, mucha experiencia en el mundo de los juegos – cartas, tablero, rol y videojuegos-. Pero sin duda todo ello debe ir coronado por la pregunta: Con esta tecnología y este equipo creativo del que dispongo, ¿cómo puedo crear un mundo de ficción convincente y divertido en equilibrio? Y es que el principal problema de la mayor parte de grandes juegos actuales es, cuanto menos, el del desequilibrio. Veamos algunos ejemplos.
Legend of Grimrock, juego de rol autofinanciado y descargable, ha sorprendido a todo el mundo tras conseguir escalar en las primeras posiciones de Steam. El juego, realizado entre cuatro personas, no ostenta, a priori, ninguna virtud para ello. Es más, tiene un handicap terrible: el mundo de ficción se vislumbra desde la primera persona – el punto de vista subjetivo del personaje – en un claro guiño a los juegos de Dungeons and Dragons de antaño.
Pues el juego funciona muy bien. Entretiene, es relativamente complejo y, además, es capaz de transmitir a los jugadores más veteranos esa nostalgia que a algunos tanto nos satisface. Y es que Legend of Grimrock supone un bello ejemplo de algo fundamental en el diseño de videojuegos: sentarse a pensar, por un momento, en cómo se puede diseñar un videojuego entretenido con las herramientas que tenemos a mano, sin caer en la tentación de romper con todo lo anterior – idea habitual en muchos noveles, ya sea en los videojuegos o en cualquier otro arte creativo-.
A partir de esta idea, podemos trazar la creatividad en los juegos mediante la distinta disposición de sus elementos audiovisuales y, para mayor comprensión, los clasificaré según sus niveles de interrelación. No se trata, ni mucho menos, de una calificación exhaustiva ni cerrada, sino de una propuesta sugerente:
1.- La integración perfecta entre jugabilidad y mundo de ficción
La “tormenta perfecta” del mundo de los videojuegos. Sucede muy de vez en cuando, y en esta generación de juegos debemos alegrarnos ya que tenemos algunos representantes fascinantes. A saber, la saga Portal y el enorme Braid.
Portal alumbró a todos los jugadores con una conjunción de creatividad deslumbrante. El sistema de portales instauró una nueva forma de entender el género de plataformas, y el multijugador llevó a la excelencia las tareas colaborativas en materia de resolución de puzzles. Pero Portal no se limitó a un nuevo formato de juego: creo un mundo de ficción y unos personajes que ya forman parte de la leyenda. GlaDOS, Wheatley, las torretas, el pastel y los cubos, la enajenación mental, el drama familiar,… Por lo tanto, Portal no es solo un buen juego a nivel de mecánicas, sino un excepcional videojuego en tanto que consigue crear una experiencia completa: el juego es divertido, la ficción asociada al mismo es profunda e interesante. ¿Alguien recuerda un final más emotivo y simbólico que el de Portal 2?
El segundo ejemplo propuesto es Braid. El mundo onírico y preciocista se conjuga con un juego de plataformas que parece, a priori, un seguimiento de las convenciones del género: saltar, matar y poco más. Pero al cabo de poco, el jugador descubre que la posibilidad de retroceder brevemente en el tiempo dota al clásico plataformas de una nueva percepción estratégica: ya no nos limitamos a saltar bloques, sino que debemos prever las acciones de los enemigos y adecuar nuestra actuación y poderes a la resolución de los complejos puzzles. Pero Braid es mucho más que todo eso: es una verdadera oda a la búsqueda, a lo naif y, a la vez, a lo perverso de la naturaleza humana. Y no digo más, para evitar spoilers innecesarios.
2.- La hegemonía del mundo de ficción
En un peldaño inferior, aunque no por ello peor, nos encontramos con aquellos juegos que no buscan una rompedora innovación en la jugabilidad, sino que apuestan por un contexto ficcional particularmente potente. Aquí tenemos muchos y muy buenos ejemplos: El oscurantismo a lo Twin Peaks del thriller psicológico propuesto en Alan Wake, el vasto y rico mundo de Skyrim o las pesadillas de Alice Madness Returns.
Todos estos juegos se caracterizan por dotarse de personajes entrañables y espacios de juego muy evocadores. Por citar algunos ejemplos de los ya vistos, el personaje de Barry en Alan Wake o el Sombrerero de Alice dotan de personalidad al videojuego, sin hacerlo todo o aburrido. Así, es memorable el momento en Alan Wake cuando, en mitad de un combate contra sombras, Barry prefiere buscar monedas por el suelo antes que ayudarnos; un contrapunto cómico arriesgado para magistral en un contexto de terror nocturno. O el Sombrerero de Alice, metáfora de la descomposición en piezas de la memoria de la heroína, y que aproxima el mundo ideado por Carrol al gótico más del estilo de Burton.
3.- La jugabilidad ante todo
En dos palabras: Angry Birds. Sí, la ficción en el juego de las pajaritos tiene su importancia; véase sino la cantidad de peluches y merchandising que genera. Pero a nivel de experiencia de juego, la propuesta de Rovio se centró más en una innovación en la jugabilidad que en una ficción potente. Y tiene su lógica: hablamos de juegos de movilidad, es decir, ideados para plataformas portátiles – smartphones, tablets- y que no permiten al jugador focalizarse en una gran historia. Requieren agilidad, facilidad en el aprendizaje y alta rejugabilidad, por lo que la ficción asume un papel esencialmente testimonial.





