Una de las películas más esperadas de este año, El Hobbit, ha creado una enorme polémica en los pases previos que se han mostrado a la prensa. ¿Es una película mediocre? No, no tiene nada que ver con eso, sorprendentemente, tiene que ver con la calidad de imagen con la que ha sido grabada. Es demasiado buena. Mientras que todas las películas hasta ahora se grababan y proyectaban a 24 fotogramas por segundo, las aventuras de Bilbo Bolsón han sido grabadas a 48 fotogramas por segundo, dando como resultado una imagen tan nítida y fluida que ha provocado reacciones como éstas de IGN:
It looked like an old Doctor Who episode, or a videotaped BBC TV production.
“Parecía un viejo episodio de Doctor Who, o una producción en cinta de vídeo de la BBC”
Otros periodistas han declarado que “Parecen 120hz en una pantalla de Tv en alta definición. Y queda horrible” o “Según la gente de la CinemaCon, según los propietarios de cines, NADIE ha quedado vendido. El Hobbit no parecía cinematográfico”. Pocas son las voces que se han alzado a su favor, afirmando que con esta técnica se gana el 3D más real de la historia. Será muy bueno, pero por el camino El Hobbit ha perdido esa textura mágica e irreal que ha caracterizado a las películas rodadas en celuloide. Puede que en otras historias la textura digital funcione (como en “Collateral”, por ejemplo), pero en el caso de una película de un corte tan clásico y onírico como esta es un pecado imperdonable.
Pero saltemos a los videojuegos. ¿Tenemos el mismo problema en los juegos? Sí, pero el opuesto: Aquí se miran con lupa las resoluciones 1080p, la mítica barrera de los 60 fotogramas por segundo; en resumen, a diferencia del cine, pedimos la mayor nitidez y fluidez posible a los videojuegos. Aquí la técnica importa. ¿Siempre?
Por suerte, hay desarrolladores lo suficientemente valientes como para dejar a un lado la calidad gráfica (que cada día tiene más peso en los análisis) y arriesgar con juegos que ponen por encima la ambientación. Sin ir más lejos, hace poco ha ocurrido un caso muy curioso que demuestra lo importante que es la prevalencia de la ambientación sobre la calidad gráfica: la colección de Silent Hill en HD. En este artículo de Eurogamer se aclaran las causas del fracaso en la conversión, y curiosamente la más importante ha sido el cambio gráfico. Se han quitado los filtros granulados, se ha borrado la niebla y en general el juego luce mucho más “limpio”, arruinando todo el trabajo de ambientación y dejando al aire sus carencias gráficas. El 90% de la jugabilidad de Silent Hill está basada en la ambientación opresiva, sucia y borrosa, y cuando se lo quitamos pierde personalidad.
Por desgracia, este caso es una excepción en un mar de medios obsesionados por la calidad gráfica hasta la extenuación. Muchos juegos basan su impacto en sus cristalinos gráficos (God of War 3, Final Fantasy XIII, Gears of War) pero no quiere decir que consigan transmitirnos algo. Muchas veces se puede decir mucho con un apartado gráfico modesto gracias a una correcta dirección artística. Por ejemplo, Demon’s Souls, que nunca fue un gran exponente gráfico de PS3, tiene una personalidad que da cien vueltas a cualquier título de marines espaciales funcionando a 1080p. La reedición de Shadow of the Colossus, a pesar de sus texturas borrosas y popping, sigue poniendo los pelos de punta. Jugar al primer Silent Hill, a pesar de su aspecto, sigue provocando escalofríos. Curiosamente, pocos de los juegos más queridos por la gente han logrado ese puesto gracias a una calidad gráfica espectacular. Lo han logrado gracias al uso de recursos para crear una personalidad especial.
Sería perfecto que nos dejáramos de obsesionar con resoluciones y frames por segundo para centrarnos en lo que de verdad importa: crear videojuegos que nos digan algo.




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[...] mal entendida, más mainstream e industrial, y que ya se perfiló en este mismo blog: la fascinación tecnológica asociada, en el caso de los videojuegos, a lo visual y [...]